阿凡达:元宇宙科幻无限逼近现实
13年前,詹姆斯·卡梅隆拍摄的《阿凡达》不仅创造了迄今仍是全球第一的票房,还为电影制作工业打开了动态捕捉和3D虚拟拍摄技术的大门,直接掀起中国影院的3D巨幕改造浪潮。
13年后,“技术狂魔”卡梅隆又用《阿凡达:水之道》精进了水下动作捕捉拍摄的工艺,以3D/4K/48帧的拍摄技术推动影院从IMAX向CINITY的视听体验进化。
然而,时代正朝着数字化的方向飞速发展,相比观众已经熟悉的3D,能让人更富沉浸体验的虚拟现实技术以“元宇宙”为定义,成为更具未来感的科幻想象。
好在,电影一直用新技术为虚拟现实提供着视听落地,《黑客帝国》如此,《头号玩家》如此,《阿凡达》系列也如此。
但比起按照既定剧本展现的电影,元宇宙的虚拟现实对实时性、交互性提出了更高的要求,以适配现实中存在的在线场景。
人们不免幻想,我们的工作、购物、社交等场景能否搬进更立体的虚拟环境中?
当前,用数字技术构建一个实时交互又精细立体的元宇宙,可能比制作一部史诗级的电影难得多,只有计算机算力、模型资产的积累到达一定程度后,科幻才能逼近现实。
《阿凡达》系列就是卡梅隆创造的一个元宇宙故事:一名双腿残疾的海军陆战队前成员杰克·萨利用人类创造的纳威人化身,在潘多拉星球感受全新的生命体验后,放弃肉身,从外来侵略者变成了本土守卫者。
巧合的是,“阿凡达”的英文“avter”正有“电脑游戏或聊天室中代表使用者的化身”之意,不免让人猜想卡梅隆或许也借鉴了这一意义,最终用影视特效技术,创造了他在儿时就埋下的那棵展现“人与自然”关系的艺术种子。
13年前《阿凡达》采用的动作捕捉技术到了今天不仅再用于电影,成了元宇宙领域用于制作虚拟偶像、虚拟代言人、数字人主播的核心工具,甚至连复杂的捕捉拍摄硬件都在朝着消费级的动捕追踪器转化。
在《阿凡达:水之道》中,由于大部分情节发生在水下,卡梅隆设计了一种水下动作捕捉技术,要求演员潜入一个约4000立方米的模拟洋流水箱中,目的是呈现人在水里那种半失重状态的真实感。
以前,水下戏用的是吊钢丝的方式,然后用动画模拟在水中的感觉,但如果不够极致,很容易让观众出戏。
真正的元宇宙与现行的影视、游戏最大的区别是实时性,这是现有的技术做不到的。
尽管3D虚拟摄像、实时渲染引擎包括实时动捕技术都在电影和游戏中广泛应用了,但涉及到三维内容都需要构建模型资产,你不能凭空地出现在三维环境中。
而那种一秒就扫描到一个东西然后立马被引擎支持、构建在环境空间中的技术还没有突破,大量的模型资产还无法用快速的生产方案产生,仍旧需要人力去修,存储量和投入非常巨大。
18.5PB是《阿凡达:水之道》所有存储数据总量,而13年前的《阿凡达》只有1PB,足见这部电影的制作量和渲染量有多大,以此想象比电影更广阔的元宇宙实时内容,压力直接给到了大数据存储技术。
用当前的数字技术水平制作真正具有沉浸感和实时性的元宇宙,远比制造一部电影的难度要高得多。
看来,尽管市面上各种元宇宙应用层出不穷,但距离我们设想中的下一代3D虚拟网络还很遥远。但电影的发展已经证明,人类对数字技术的探索从未停止。
拍摄《阿凡达》的想法1995年就出现在卡梅隆的脑海中,但技术无法支撑他对潘多拉星球的想象落地。
10年后的2005年,这部电影才正式进入筹备阶段,4年之后,它成了影史上先驱般的存在。而《阿凡达:水之道》的问世,又是13年磨出的一剑。
或许,让元宇宙的科幻无限逼近现实,需要的不仅是技术升级,还要有像詹姆斯·卡梅隆这样的人——永远怀揣着创新的野心,超越已经领先的自己。
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2.本文版權歸屬原作所有,僅代表作者本人觀點,不代表比特範的觀點或立場
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