下一波 Web3 游戏如何做到可持续发展?

BTXCapital 閱讀 37 2022-8-5 10:00
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下一波 Web3 游戏如何做到可持续发展?

当前 Web3 领域的大规模减速是重新评估和重新思考 Web3 游戏基本面的好时机。作者认为不稳定的加密货币和当前 Web3 游戏玩家群体的投机偏好是影响 Web3 游戏可持续发展的两个最大的挑战。不存在所有人都能赚钱的游戏,Web3游戏能否可持续发展的关键不仅仅在于盈利能力,更在于其本身的游戏性。

尽管许多白皮书都提到了可持续性,但之前的淘金热意味着对于大多数玩家和加密投资者来说,这只是助长炒作的另一个承诺。所有相关方的目标仍然是获得巨大的投资回报,而玩家能够玩到的游戏本身则往往被降级为次要目标。

最近发生的事件表明如何让游戏做到长期甚至中期运行仍然是一个悬而未决的话题。而在我看来,Web3 游戏的可持续性存在两个主要挑战:

Web3 游戏可持续性的挑战

挑战 1:大多数 L1 加密货币都不稳定,尤其是那些包含巨鲸的加密货币。

因此,如果它们的价值波动,就可能会破坏建立在它们之上的整个系统。

例如,如今几乎所有 Web3 游戏都因自身无法控制的原因而陷入亏损:因为市场处于亏损状态,玩家不进行交易,新玩家便不会加入。在短期内,这是一个坏消息,它将危及许多公司的计划,特别是那些自筹资金或很快需要另一轮融资的公司。

但从长远来看,它也表明了,即使你的游戏经济再好,精心设计了游戏内经济以使其不会自行崩溃,但由于底层生态系统,可持续性仍然是一个问题。

换句话说,如果玩家最关心游戏内资产的价值:当整个 Web3 生态出现恐慌浪潮时,如何避免他们集体放弃游戏?当取决于 L1 加密货币价值的资产价值下降时,还如何让玩家保持高兴趣?

还有其他针对游戏进行了更好优化的 L1 链。它们提供更多对玩家友好的功能,例如更低的 gas 费和更快的验证,最终在价值方面更稳定。但几乎没有大型 web3 游戏运行在它们之上。虽然这些链受金融市场起伏的影响要更小,但选择它们的理由仍然不明显。原因是高价值的巨鲸和大部分 Web3 玩家都不在这些链中。巨鲸仍然留在大型“非游戏”链上,部分的原因是它们中的大多数从那些链上创造了财富,而将它们的价值转移到新的链上涉及到复杂的跨链桥系统。

而没有巨鲸,web3 游戏在体量和增长方面就几乎没有机会达到足以培养出更大的玩家浪潮的逃逸速度。

挑战2:大多数 Web3 玩家根据他们的预期价值增长来选择游戏。

只要这种情况仍然存在,那些为了增长而牺牲可持续性的游戏就会一直更受欢迎。

我相信一些损害可持续性的经济缺陷(其中包括:过于侧重 PvE 、通胀经济以及高昂且由市场驱动的进入价格……)正是促进目前市面上 Web3 游戏成长的原因。

这些“问题”引发并加速了投机,最终为玩家提供了更高但不可持续的投资回报 (ROI)。移除它们将意味着拆除吸引玩家加入的庞氏螺旋,然而游戏却无法为他们提供任何其他留下的理由。

Axie Infinity 就是这种情况,它曾经是 Web3 游戏的旗舰产品。开发人员从每天收取 800 万美元的费用下降到仅 1 万美元,活跃账户则从 100 万的峰值下降到约 5 万美元。原因?他们在经济上的一个旨在使游戏从长远来看更具可持续性的改动打破了投机泡沫。进而引发了大规模的玩家(和价值)外流,并冻结了那些仍然存在的玩家的活动。

下一波 Web3 游戏如何做到可持续发展?

这并不是说 Axie 不能在未来卷土重来(毕竟其内部仍锁有大量价值)。

但为了变得可持续,游戏至少需要摆脱以前的模式,取代“被动赚真钱”的前提,通过更深层次的升级和收集系统来建立一个更基于投注和高风险竞争的新设置。

下一波 Web3 游戏如何可持续发展?

有些人可能会辩称,该模式可以主要通过改革游戏经济设计和管理来解决。

例如,增加玩家存入价值和兑现之间的间隔,以及添加可以限制潜在投机的通货紧缩机制。这样即使价值下降,玩家也不能下车。

在我看来,所有这些解决方案都是有用的补丁,但并没有解决核心问题。他们基于这样一种观念,要解决那些导致游戏价值泡沫破裂的具体问题,而不是模型需要不断增长的泡沫来吸引和留住客户的事实。

我相信,如果玩家进入游戏的主要原因完全基于其资产的投机价值,那么游戏内经济或区块链的设计其实并不重要:泡沫将继续存在变得更加脆弱,直到某个不同的东西突然戳破它,这只是时间问题。

Web3 游戏可持续性问题的核心是无法满足玩家对这些是正和游戏的期望。不可能有一个大多数玩家都能通过玩来赚钱的游戏。这笔钱必须来自某个地方。从经济角度来看,并考虑到整个系统,最终每个电子游戏都是负和的。

只有在非常特定的条件下,对于非常特定的玩家,它才可能是正和。例如,许多人提到诸如 EVE Online 的“黑市”或魔兽世界的黄金零售商之类的东西是 P2E 的前身。但实际上,这些只是大部分游戏经济和玩家群体中的次要元素。 在任何的这些游戏中,绝大多数玩家的花费都超过了他们的收入,并且他们的期望就是这样,因为他们正在购买服务(花钱买乐趣)。但这不是大多数Web3游戏玩家的期望。

Web3 游戏要想可持续发展,对大多数玩家来说,前提是要做一个 180 度翻转:它必须从“这是一个你来赚钱的游戏”,到“这是一个你来花钱的游戏,祝你玩得开心”。这样,即使资产价值下降,玩家也不会出售和放弃游戏,因为他们不会关心价值。

在我看来,这个提议消除了 Web3 概念的许多吸引力,可能意味受众群体的改变。最终,也许还需要对这个新兴领域的市场规模预期进行认真的重新评估。

在我看来,我认为模式可以向一些方向发展以实现这一前提转换,但它们都有自己的挑战。

早期投资者和晚期消费者

这里的观点是早期玩家不是真正的玩家。他们实际上是为开发团队众筹的投资者,从而使开发团队得以创建一款面向未来纯消费者的游戏,这些未来的消费者将为早期投资者提供利润。

在我看来,这已经是该领域大多数游戏所遵循的模式,即使他们没有明确表示。这就是为什么大多数游戏中都充斥着试图出售带有效用元素的产品,目的是为了规避监管:将根据玩家在其上进行的活动向持有者提供被动费用的土地;以及初始代币产品和 NFT 预售,买家的期望则是稍后将这些资产出售给其他人。

在我看来,这个模式存在明显的问题:

最大的问题是 - 与实际投资一家公司相反,团队没有受到激励或有义务来实际交付或管理。恰恰相反,它助长了不良行为者和不良行为(建立虚假炒作、卷铺盖式跑路、软式卷铺盖跑路......),尤其是由于缺乏监管。

投资者不一定对公司的实际盈利能力或成功感兴趣,它们只对游戏资产(代币、NFT……)的价格变化感兴趣。这意味着当他们的虚假证券价格上涨时,他们中的大多数人可能会选择抛售,从而可能导致价值崩溃。

为了避免围绕证券的监管,类似证券的资产需要围绕效用来构建。这迫使这些游戏主要针对 Web3 空间,这是一个商业风险因素(空间小,玩家在那里只是因为投资者也在那......)。这也意味着资产需要以保持其价值的方式进行设计,这使得引入新内容变得更具挑战性,而这正是长期可持续性的要求。

也就是说,我认为该模式在理论上是可持续的……但我个人认为这样做的机会非常有限,因为没有强有力的法规迫使这些虚假证券资产具有与实际证券类似的保护,实际证券的估值方法与相关公司的实际表现更密切,并有适当的系统来避免游客。

赌博

扑克、老虎机和其他类似赌场的游戏已经有了赚钱的前提 ,尽管众所周知只有一小部分玩家真正赢了。对于大多数人来说,这一切都是为了获得有趣和令人兴奋的体验,直到你输掉所有的钱。通过区块链,这些游戏可以更容易地集成复杂的 RPG/升级/交易系统,这可以使它们比经典的赌博游戏更有趣。这就是一些模拟赛马或赛车投注的游戏的方法。

与此相关的问题是,与其他任何博彩分支相比,博彩空间相对小众且以巨鲸为导向,并且更具争议性和受政府监管。

在所有模型中,我认为它最有可能成为标准。前提是Web3 空间摆脱了对每个人的不可持续的金钱承诺和上面解释的博傻理论。

UGC(内容创作者和消费者)。

这将是 Roblox (译者注:一款型多人在线游戏创建平台)或 Tik-Tok 使用的模型的 Web3 版本:这里的观点是内容创建者(收入者)和内容消费者(支出者)之间存在分离,区块链可以充当管理两者之间交易的方法团体。

这里要做出的一个重要区别是,该模型将基于实际上创造了在游戏上消费的理由的内容创建者(Roblox 开发者,Tik-Tok 内容创建者),而不是充当消费者和产品之间的中间人的内容提供者(Axie 的玩家、魔兽世界的金农、虚拟世界的地主……)。

例如,Roblox 开发人员生成玩家想要玩的游戏,并花钱为 Roblox 增加很多价值。与创建视频的 Tik-Toker 相同,使用户希望在应用程序中停留更长时间并产生广告收入。因此,发明一个自动创作引人入胜的 Tik-Tok 视频或出色的 Roblox 游戏的机器人的人将是该应用程序的绝佳资产。

相反,一个人在 Axie 中花费时间并将获得的资产出售给其他人并没有提供任何价值,因为这并没有增加玩家消费的理由。消费的理由由游戏开发者提供,而花时间游玩的玩家只是在提取它。因此,在这种情景下,机器人会是一种威胁。

在我看来,只要保持这种区别,这种模式就可以持续下去。

不幸的是,我怀疑这种模式是否真的会成为现实。原因是创建这样一个平台比创建一个产品要复杂得多:主要问题不是技术,而是让用户参与进来。

类似 SN 的平台只有在拥有大量愿意消费内容的用户时才能发挥作用,从而为内容创作者的有机出现提供足够的动力。

这意味着这是一个赢者通吃的系统,不允许许多相关竞争者进入,这使其成为一个有风险的投资主张。这也意味着要达到这一临界点需要大量的营销投资,而当前 Web3 空间的有限规模和进入壁垒使其变得更加困难。

最终,它还提出了一个问题,即为什么要在区块链上构建该平台,而不是像 Roblox、Tik-Tok 或 Twitch 这样管理和投资回报都更容易的中心化系统。

Play and Own(为了好玩而玩,但你拥有游戏资产)

总而言之,这个概念是摆脱对利润的期望(通过消除入场价格投机,避免价值泡沫,摆脱通货膨胀经济),但将资源交易作为游戏中的核心活动来产生参与度。

这个想法是,对交易和所有权的强烈关注将激励用户组队并建立复杂的经济和社会结构,并最终极大地促成与EVE Online 等游戏类似的参与度。

遵循相同想法的替代设置可能是 ImmutableX 在 Gods Unchained 等游戏中的目标:卡牌收集游戏(CCG),其中区块链旨在增强收藏价值和卡片交易。这类似于《万智牌》或《战锤》等物理支持游戏中的现有机制,玩家主要关心游戏,但也经常交易他们的资产。

从游戏玩家的角度来看,我发现这个概念最有趣。但仍然非常具有挑战性,因为这些资产与实际价值密切相关,这意味着它需要非常密切的监控,这使得它们比常规游戏更难管理。

拥有一款与 EVE Online 具有相同经济复杂性的游戏听起来很棒,但有一个原因是尽管 EVE 取得了成功,但在复制其模型方面的成功有限,相反,大多数 MMO 具有更简单的游戏内经济。

例如,在《战锤》或《万智牌》中,二级市场的崩溃不会对核心游戏造成太大影响。但在 play-and-own 游戏中,二级市场的崩溃可能意味着大量游戏资源以低廉的价格流动,从而可能消除玩家通过游戏内活动获得资源的需求。

因此,在所有权将使游戏更有趣的前提下,它似乎是一个复杂得多的系统,即使是真的,在没有任何区块链的情况下可能会更容易管理和扩展。

最后,我可以预见其他问题,例如这些游戏中的玩家将如何不愿添加能够评估其库存的新功能,这限制了开发人员调整事物以保持系统正常工作和参与的能力。

最后一个问题在战锤或万智牌中并不是什么大问题,因为开发人员完全从一级市场获得利润。事实上,这就是为什么数字版万智牌从以前允许点对点交易的 MTGO 转向最近不允许点对点交易的 MTGA 的原因之一。

Web3 游戏空间的下一步是什么?

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也许所有这些可能性的最大障碍是,目前区块链游戏只能针对现有的区块链受众

这些参与者主要对获得丰厚回报和成为早期投资者感兴趣,因为区块链首先是快节奏的金融投机工具。因此,当前的受众可能会优先考虑短期成功,而不是会极大地限制增长的更好的基本面——这种范式实际上被空间的波动性所强化:“区块链游戏往往会爆发,所以尝试中大奖并转向下一个!”。

这让我对不久的将来相当悲观。在我看来,最大的可能性是,当区块链环境再次加速时,备受瞩目的新 Web3 游戏与之前的大多数游戏存在相同的缺陷。而那些以某种方式解决挑战的游戏将仍然未被发现。

关于遥远的未来,我认为这仍然是一个悬而未决的问题。最终,玩家和投资者积累的负面经验可能会迫使这些游戏朝着牺牲增长以促进可持续性的方向发展。即使先要流很多眼泪。

如果这些游戏能够吸引其他观众(他们无视资产价值),这一过程也可能会加速,这些观众目前不存在也不对区块链领域感兴趣,特别是考虑到当前空间的波动性。

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2.本文版權歸屬原作所有,僅代表作者本人觀點,不代表比特範的觀點或立場
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