有虚拟化身,就是元宇宙社交了吗?
国内的社交元宇宙探索,主要以“捏脸+换装”的虚拟形象切入,这也引发了不少质疑。“加个捏脸,就是社交元宇宙吗?”,“社交元宇宙本质原来是三维QQ秀?” 一些网友提出了疑问。
有腾讯内部人士坦言,“目前我们仍是在更多场景下尝试虚拟社交,但距离元宇宙还早的很,这方面内部还是挺有自知之明。元宇宙的概念被炒作太狠了,而我们更愿意称其为全真互联网。”
IDC中国分析师赵思泉认为,相关XR设备渗透率不足,技术上离预期的安全可靠、去中心化等特征仍存在差距。内容生态上来看,当前不管是2B还是2C的元宇宙社交应用都设计的相对粗糙,用户体验上来说与传统的社交体验区别不大。
车斌指出,行业内对元宇宙概念的普遍认知是,终极的元宇宙包含互联网、物联网、AR和VR、3D图形渲染、AI人工智能、高性能计算、云计算,以及区块链应用等技术,也就是说元宇宙是一个纵横交错的产业链。作为元宇宙的分支概念,社交元宇宙同样也需要这些技术进行支撑,只是它更侧重于运用数字技术打造高沉浸的社交体验。”
“但在现阶段,搭建元宇宙的相关技术大多还处于初期的探索中,这也意味着我们还处于元宇宙的初级阶段,众多技术的跃阶性突破将是我们逐步走向成熟元宇宙的关键性因素。”
车斌分析,当前元宇宙社交的主要挑战包括,如何通过硬件、软件技术的突破为用户带来真正意义上的沉浸感。“因为彻底满足人的感官是非常困难的事情,这需要我们结合前沿技术、更具互动性的玩法设计等多方面持续探索。”
XR或许并非元宇宙的必要条件
从海外VR社交平台来看,同样有大量用户依然通过传统的电脑端、移动端方式开展社交互动,而并非通过XR设备开展沉浸式社交。
比如,Rec Room从最初的专门面向VR用户,逐渐增加对移动端、Xbox游戏主机端、PC端的支持。根据其2021年初公布的数据,Rec Room的VR用户仅占总用户数的25%左右。
VRChat在2020年11月创下2.4万人同时在线的新记录之时,有近一半用户使用的是非VR模式。
另一家AR/VR远程协作平台Spatial社群负责人也透露,Spatial在非AR/VR平台更受欢迎,实际上80%用户都是通过网页和移动设备来访问。
对此有投资人表示,“VR和AR不是元宇宙的充分必要条件,虽然二者具有很大的关联性,元宇宙在某些时候可能需要VR和AR做技术支撑,但并不是元宇宙的唯一形式。”
马天诣同样认为,元宇宙和新一代的XR设备的关系并非那么紧密。“事实上,即使没有XR设备,虚拟社交游戏Roblox也达到了非常好的销售情况。”
在马天诣看来,XR设备的主要劣势在于丧失了窗口功能性。“与电脑、手机端相比, XR的窗口属性不是那么强。这导致在很多的内容场景下,电脑端的方便程度,甚至显示沉浸感的程度,不一定比XR差。所以,如果未来元宇宙获得更大规模的发展,那么PC端也可能会通过芯片迭代以及性能的提升,得到大规模的应用。”
“不管称其为社交元宇宙也好,或者是新一代社交体验也好,这与XR的技术迭代进展会有关系。但即使没有XR,元宇宙依然会得到快速发展。” 马天诣如是说。
展望Web3.0时代的元宇宙
根据IDC的预测,经过未来五年的发展,或许可以体验到相对成熟的元宇宙体验。随着Web3.0技术的成熟和元宇宙概念的完善,IDC中国研究总监李连风表示,社交元宇宙将从平台化走向去中心化。
“目前基于Web2.0的技术,元宇宙的应用仍然需要基于平台,主要是在虚拟场景化、用户虚拟化身、交流模式以及在场感等方面为用户提供更加真实和细致的体验,但是平台对用户的行为和稳私安全拥有绝对的管理权限。”李连风说。
“与Web2.0的平台化不同,Web3.0的核心特点之一是去中心化,将权利赋予个人。随着Web3.0技术的成熟和元宇宙概念的完善,会彻底改变现有社交平台为主的模式。未来的虚拟社交模式将权力赋予个人用户或实体,由个人或实体通过可信的价值交换建立自己持久的身份,并且可以在多个虚拟世界中转换,并实现与现实世界的统一。”
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2.本文版權歸屬原作所有,僅代表作者本人觀點,不代表比特範的觀點或立場
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