专访 rct AI:是时候专注区块链对于游戏发行端的改变了

链捕手 閱讀 20701 2022-8-8 10:30
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近期,随着 Axie、STPEN 等头部项目接连遭遇代币下跌、用户量紧缩的困境,GameFi 整体市场也趋于冷静。

但与此同时,我们也观察到了一些不止步于代币经济学的 GameFi 项目带着差异化的思路悄然入场。比如成立于 2018 年的 rct AI,它是一家主要为游戏行业提供 AI 技术解决方案的服务商,其核心技术混沌球(Chaos Box)是⼀个基于深度强化学习的 AI 叙事引擎,可以帮助游戏制作方大规模地生成具有不同行为模式和台词对话的智能 NPC,智能生物体以及智能环境,目前服务了阅龙智娱、悠米娱乐等 20 多家游戏工作室。

基于 AI 技术,rct AI 海外业务尝试布局了 Web3 游戏相关的生态圈项目。近期 rct AI 联合创始人&总裁吴显昆接受了链捕手的专访,分享了在区块链游戏上的一些思考和差异化策略,以下是对话全文:

链捕手:A3 轮融资披露中你们提到会在 Metaverse 上持续发力,现在进展如何?做了哪些项目或者大事件?

吴显昆:去年5月份,我们就联合数字艺术家宋婷发布了虚拟人 NFT“Nüwa 女娲”。

之后我们海外业务又布局了 Web3 游戏相关的生态圈项目。一个是 Mirror World,是由互操作性 SDK 层驱动的游戏矩阵,旨在帮助 Web2 开发者低代码的完成 Web3游戏开发。Mirror World 游戏矩阵是由多款资产互通加密游戏组成的虚拟游乐场,将同时让所有用户获得多种休闲游戏体验和加密现实收益;Mirror World 移动端 SDK 是一套跨平台工具,旨在帮助开发者更有效、更容易、更经济地整合区块链技术。今年 3 月融了 400 万美金,目前大概有三四十个人的团队在运营。

另一个是 AAA 级别 MMO 互联网3.0游戏 Delysium,它强调多元化和 3A开放世界 MMORPG体验,包括战斗、探索、建造、培养、社交和人工智能驱动的 MetaBeing 游戏,推动链游行业进入下一个阶段。这个项目也在 3 月份融了 400 万美金,目前团队超过 150人。

最近我们还和次世文化达成战略合作,将联合推出 Soularis 品牌,运用前沿技术,在互联网 3.0 时代打造用户与 AI 虚拟人共存、数字身份与资产互通的虚拟社会。

链捕手:为什么在这个时间点上,从 to B 的 AI 技术提供商拓展了 to C的游戏产品?

吴显昆:实际上,我们一直在思考如何能够更好去构建 metaverse。我们理解的 metaverse 具有三大特性:自生长、大规模和可持续。

之前我们做的 AI 更多关注的是自生长部分,可持续部分和大规模可能需要可视化、游戏化的产品才能达到目标。无论做什么类型的游戏,想要把它延展成一个 metaverse,也需要上链才能实现。

关键的时间点是在我们结束了 A2 轮融资,很多投资人对我们的迫切期待也促成了新生态业务的尝试,我们在国内算是很早一批在研究 metaverse 的公司,所以除了会一直聚焦在 AI 这件事情上,我们希望能更直接触碰用户端,构建更宏大的 metaverse。

链捕手:Axie、STPEN 等代表链游虽然起量很快,但也很快遇到了瓶颈,你们在做链游的时候差异化策略是什么?

吴显昆:Play to earn 的代币经济学需要不断去支撑 token 的价值,给到玩家一个远远超过市场自然的回报率,规模一大是很难支撑这个体系的。但我们认为区块链除了影响游戏数字机制设计之外,也可以影响游戏其它方面,比如渠道发行等。

我们在设计的时候并不想基于已有的链游旧模式去复刻,而是思考探索基于区块链特性做一些商业模式的改变。

相当于我们的链游是提供一个容器,让每个人都可以发行自己的内容,用它自己的 token 来运行。这样项目的价值是很多平行宇宙的价值集合,并不完全依赖或绑定其中任何一个。其次作为内容制作者,用一个更去中心化的方式去发行这个游戏的话,这个系统就不只依赖于一个特定投资的失败或者成功。

当然,我们也关心未来的收入,关心收入背后的一个条件是必须关注内容质量,如果游戏本身质量好的话,就可能带来一些消费类、非投资性的价值,它就成为了具有不断创造利润和数字生产力的“机器人”。

在这个大前提下,我们内容制作上的特点是,有很多 AI 驱动的虚拟人可以互动,我们也提供了云游戏的版本,去拓展一些发展中国家的玩家,总之我们希望用户基数变大,让整个生态更持久。

链捕手:AI 在你们链游产品内容生产的应用体现在哪些方面?

吴显昆:首先,我们想定义 AI 交互的一种新叙事体验,让用户的游戏体验更动态、更个性化。

其次,会在一些金融属性上做一些尝试,比如我们发行一种 AI 来跟其它的玩家对战提高匹配效率,帮用户打游戏赚取收入。

如果我们只是做游戏的话,确实是可以放弃掉 AI 部分的内容,但我们希望不断去探索 AI 的可能性,此外如果要做成一个自生长的世界,我们任务这个世界当中的虚拟生物需要是智能的。

我们去年尝试了 AI 的对话,今年用去年的模型帮用户“打金”。我们还有很多方面的尝试,总之我们认为在一个身份体系里,可以有一个虚拟人帮助我去交互对话等。

链捕手:为什么现在整个链游市场,似乎很难作出一款好玩有质量的游戏?

吴显昆:首先用户需求主要还是氪金,只有投资人和研究这个行业的人才去关注游戏的娱乐性,本身这对于内容制作上没有什么驱动力。

其次最重要的是大家还没搞清楚区块链和游戏到底如何结合?区块链之于游戏,又或者游戏之于区块链究竟意味着什么,这个最基本的问题是不清楚的。现在通行的做法就是传统游戏里的游戏币变成了数字资产,仅仅如此的话会具有博弈风险,不但游戏本身的体验感也没有增强,而且自由流通等 Web3 的特性也体现不出来。

第三是投资依然不足。现在链游大多数就是融资几百万美金,和传统游戏投入的规模来说非常少了,如果只是小成本投入,利润模型有没有跑通,只能用资产交易的方式回血的话,肯定是没办法很快做出好内容。

链捕手:你们认为区块链对于游戏来说意味着什么?链游的未来可能是什么样的形态?

吴显昆:我认为不能只关注玩法设计上,这个非常不可持续。

像移动端这种游戏水平级别的变化,肯定是让每一类型的游戏都能被影响,无论你在手机上发行任何游戏,只是渠道和 UI 交互变化,对于很多人来说是可以利用的变化。

除了玩法外,我们更关注发行端的影响。如果我是一个区块链的游戏,我应该怎么样发行?我应不应该有本地的发行商,我跟本地的发行商之间如何分润?

因为很多项目的同质化需求就是赚钱,根本没有内容上的本地化,未来如果基于内容本身的需求出现,本地化需求是不是会出现?以及不同地区的运营方法、游戏玩法是不是也要因地制宜?

因为不同地区的购买力不同,我们真的需要共用一套数据系统吗?需要分配服务器吗?到底有多少部分的内容应该在链上?很多发行相关的内容我们需要探索。

链捕手:从 to B 的 AI 技术服务,到自己去做 to C 的产品,最需要克服的是什么?

吴显昆:跟有没有经验无关,没有经验是可以找有经验的人解决。最难的问题还是定义性质,环境早期需要问清楚心中正确的方向,以及如何让它有生命力。

定义不清楚的时候都无法设定成功的标准。有人觉得是资产价值及销量或者用户日活等,也有人认为这些都是虚的。定义不清楚,也意味着解决问题是比较模糊的,需要花很长时间去思考。

链捕手:crypto 原生的团队和传统游戏厂商来做链游,谁更有优势?

吴显昆:所谓的 crypto native 和传统 Web2 世界的玩家差别并没有那么大,资产价格在超级大泡沫下面形成了一些不正常的现象,但是潮水褪去,只有一部分才能真正成为 native。

所谓的 native 团队,还是传统游戏制作人来做链游,还是要解决一个基本的矛盾。如果传统游戏玩家想要玩有趣的游戏,他完全可以去 steam,但他需要有游戏资产和所有权的激励该怎么办?这中间有很多要平衡协调的部分。

真正能产生竞争优势的是团队对于事情的认知差。

链捕手:目前整个 GameFi 用户群还是比较小的,未来如何突破?

吴显昆:整个 Web3 世界的用户群水平也不算很大,这里面有从业者、有利益投机者、有游戏玩家,他们有交叉、有共融,但我们相信这其中游戏玩家比例并不会低。目前阶段,大家还是想把赚钱和玩游戏分开,即使是行业本身的人想玩游戏的时候,可能也不会选择区块链游戏,但凡事有利弊,用户量少意味着未来很有可能发展成区块链上增长最快的一个分支。

现在的风向似乎从强调 tokenonimics 变成了强调游戏玩法的新奇性,但我个人认为游戏多样玩法并不是引爆链游下一次增长的主要驱动引擎,我们反而更关注发行结构上的变化。

行业发展大家要尊重自然规律。它需要投入、生产、推出渠道,然后需要资金进入再生产出更丰富的产品和业态,从而吸引更多的创新作者和资金规模注入,这是个不断螺旋上升的过程。

现在很多人对链游行业有误解,感觉项目彷佛不用心、游戏迟迟没有突破。在我看来,其实有时候在顺应市场的发展规律,太快了不一定是优势,在不断努力的过程中大家会逐渐找到一个平衡。

链捕手:那你们接下来有哪些新的规划?

吴显昆:首先肯定还是要把游戏品质做好。其次我们还是会通过生态圈项目探索区块链技术对发行等其它游戏环节可能带来的改变。

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