为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

巴比特 閱讀 11515 2022-3-4 09:36
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每个举动都得到一个相等和相反的反应。

去年,NFT 蓬勃发展。

他们成为了加密的典型代表——可数字验证的私人所有权。 创造了财富。 同时也催生了炒作。

反过来,我们也看到了反抗 NFT 的本能反应,尤其是来自游戏生态系统的。

我认为这种怨恨是错误的。

NFT 不是为了剥削游戏玩家。 NFT为游戏玩家提供选择的自由。

Donovan 将在本文中向我们解释了为什么游戏玩家不应该讨厌 NFT。

为什么游戏玩家在表达讨厌 NFT之前应该三思而后行

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

游戏玩家讨厌 NFT的情况已经出现。

当游戏制作商Ubisoft 在去年11 月宣布计划将 NFT 作为可穿戴装备引入其经典的汤姆·克兰西系列游戏时,它的 Youtube 宣传视频遭到了一群不喜欢的人围攻,为了挽救公司的尴尬,Ubisoft迅速下架了该视频。时至今日,根据 Rarible数据显示,截至 2022 年 2 月,Ubisoft 的 NFT 收藏品仅售出 35 笔,进一步证实了其玩家群对 NFT收藏品的低兴趣。

尽管如此,还是对Ubisoft表示赞赏。 而Sega 和 GSC Game World 等其他工作室在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为 NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会报告对 2,700 多名游戏开发者进行了调查,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

为什么游戏玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于对货币化的担忧,围绕着 Axie Infinity 在 2021 年中期推广的边玩边赚(P2E)模式。

与游戏内货币供应和物品受开发者控制的传统游戏不同,区块链游戏允许玩家按照自己的条件在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。 从“你交易我们说你可以交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变为玩家提供了一个机会,让他们从投入的时间和精力中获得利润——这就是“边玩边赚(P2E)” 。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

在这种情况下,可以理解为什么游戏玩家对 NFT 持怀疑态度。 游戏是摆脱生活的单调和压力的甜蜜方式。 市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了将游戏玩家与他们的幻想世界分开的界限。

只知道工作而失去玩耍乐趣使一个人变得呆板,玩家要求他们有玩耍的时间。

游戏中可能还有一种不言而喻的公平感,游戏玩家觉得被侵犯了。 游戏让玩家可以从一系列角色扮演的可能性中创造自己的命运——在我们所有人都从平等的基础上开始的条件下。 但是,玩家可以使用法定货币购买资源(如 Axie 玩家获得 SLP)的区块链经济可能允许他们在游戏中取得进展,而无需攀登传统的成就的阶梯。

这种基于成就的进步的感性前提驱使许多资深游戏玩家鄙视诸如在休闲“免费增值”手机游戏中猖獗的战利品盒等氪金微交易类型的购买。 如果购买提供美学升级,他们会容忍它,但如果玩家可以购买有形的游戏优势,则不满情绪会增加。

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑色帝国》中的红色药丸。 但是铁杆游戏玩家对他们的模拟非常满意,不,他们不想看到兔子洞有多深。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

区块链毁了游戏——对谁而言?

每当媒体报道一大群人非常愤怒时,我们的大脑倾向于将他们简化为一个同质的群体,表达一组统一的偏好。 然而,做繁琐的工作来克服那些噪音,一个更复杂的现实几乎总是会出现。

游戏玩家抗议从区块链到游戏中增加的游戏内商业化将使艺术形式变得更糟:但是对谁更糟?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自“铁杆”非休闲游戏玩家,他们遍布 Steam 市场和 Reddit 的神圣大厅(注意当 Valve 禁止区块链游戏时他们是如何欢呼的)。

然而,尚不清楚这个有声望的粉丝群是否代表了更广泛的 28 亿玩家的强大的游戏市场,这些市场有着截然不同的消费者偏好。

来自 Newzoo 报告的数据显示,休闲手游玩家数量(55%) 让 PC 和主机游戏玩家加起来 (45%)都 相形见绌。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

收入数据说明了同样的故事。 移动游戏收入占该行业的一半以上(52%),而 PC 游戏和主机游戏的收入分别为 20% 和 28%。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

但是,当然,微交易在休闲游戏和非休闲游戏中都有应用。 不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元增长到 2020 年预估 926 亿美元。

市场已经表明:休闲手机游戏盛行。 无论游戏中的商业化是否很糟糕,至少这么多的游戏玩家对此很满意。

是的,这令人震惊,我知道。 那些没有文化的庸人市场,谁不知道好游戏和坏游戏,谁对电子游戏艺术几乎没有任何鉴赏力,谁敢沉迷于《部落冲突》的“氪金”微交易,我们 现在都非常担心会将他们的资金用于 NFT 游戏。

综上所述,数据告诉我们,即使一些游戏玩家认为游戏内货币化很糟糕,游戏市场的大多数人也不同意。

非休闲游戏玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分。 当然,他们完全有权选择自己的偏好。 自由市场的美妙之处在于它允许多种价值同时共存。 但我只想说,他们并不代表数十亿休闲游戏玩家,很多人非常乐意为他们的游戏掏出几块钱,并且很可能会欢迎P2E机会。

这是猜测吗? 来自 2021 年 Dappradar 报告的链上数据发现,每天有 140-270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。 仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 就产生了所有 NFT 销售额的 22%(23.2 亿美元)。 另一项估计发现,2021 年区块链游戏市场的销售额激增至 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

P2E模式是新生的,但它已经通过了市场的考验。

P2E是经济自由

铁杆游戏玩家认为游戏是一种不受商业影响的精英制度,“最好的”玩家公平地脱颖而出,但这是一个谬论。 所有的游戏都有一些赚钱的元素,只是我们不从金钱的角度来考虑它们。

最好的玩家花费最稀缺的资源——时间——来磨练他们的技能,磨练最好的装备(暗黑破坏神,有人玩吗?),并为他们的卡通人物施加影响。 在加密货币中,我们认为鲸鱼是那些财大气粗的人。 在游戏中,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的人。 我们其他没有时间投入游戏的人根本不会在排行榜上排名靠前,没有足够的装备被邀请参加突袭,或者受到社区的高度尊重。

Web3 扩展了 Web2 的游戏功能。 Web2 允许(一些)游戏玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中的时间商业化,并通过社交媒体从锦标赛和产品赞助中赚取奖金。 Web3 通过为每个人启用平等主义逻辑来进一步推进这种平等主义逻辑。 有人记得 Web2 之前的电子游戏吗? 在一个不起眼的互联网板上吹嘘我来之不易的 Runescape 排行榜分数几乎就是我得到的所有“收入”。

即使是担心玩游戏会破坏他们的虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的游戏可能涉及太多乏味的劳动和磨砺。 我们想要达到高水平,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们能否避免像卡特曼和南方公园的朋友们那样在这个过程中反复杀死一百万头野猪?

P2E可能不会彻底改变这个“打磨”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家因此获得奖励。这些奖励并非微不足道。 2008 年的一份研究论文估计,根据他们的平均游戏时间(每周 25-29 小时)和他们所居住的社会的盈利能力,EverQuest 2 玩家每年“损失”24,852 美元的机会成本。

第三方皮肤、地图和补丁的不可替代代币化也为成千上万的Skyrim、Half-Life和Minecraft游戏模组制作者和用户生成内容的创建者打开了一扇有利可图的大门,让他们在免费分发他们的作品的同时通过他们的“100名真正的粉丝”来获得报酬。

区块链游戏承诺释放所有这些收入潜力,等等。P2E的批评者担心,货币化模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些论点都没有抓住重点。P2E为玩家提供了一种增强福利的替代方案,这是他们目前可用的选项所不能的。这比什么都不做要好得多。

P2E不是庞氏骗局

因为像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家进行 100-300 美元的前期投资,批评者们不加思虑地得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有区块链游戏都具有很高的入门门槛。 已经存在大量流行的免费区块链游戏,例如 Splinterlands 和 Gods Unchained。 对于即将推出的大预算 AAA 游戏来说也是如此。 Aurory 是即将在 Solana 上推出的角色扮演游戏,允许玩家免费玩游戏并在此过程中赚取 NFT(称为 Nefty/Nefties)和游戏内货币 (AURY)。 Illuvium 是以太坊上另一个广为人知的 AAA 游戏,它计划将其游戏免费发布,玩家可以选择付费和访问有门槛的内容,就像目前许多免费增值游戏中所做的那样。 所以请不要担心小朋友会在暑假期间登录“虚拟赌场”。

其次,在付费进入壁垒仍然存在的情况下,像 Yield Guild Games 或 Merit Circle 这样的 GameFi DAO 已经出现,以使数百万玩家的进入民主化,以加入利润分享模式。 一些批评者认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队对精英进行同样的雇佣和培训时,我们的看法就不一样了。

最后,随着时间的推移,越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的付费游戏模式失宠。 无法通过游戏赚取利润回报给玩家的游戏将开始通过沉浸感和创造力等其他传统游戏元素吸引玩家(游戏玩家欢欣鼓舞!)。 在休闲和娱乐之间取得这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

区块链进一步实现了自发的游戏世界

对区块链游戏感到兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将为游戏注入的各种紧急效应。 涌现效应是指从分散的人类行动中发展出来的自发秩序和结果,或者用苏格兰哲学家亚当·弗格森的话来说:“人类行为的结果,但不是人类设计的结果。”

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

欲望路径是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济体中。 经济历史学家史蒂夫戴维斯在臭名昭著的沙盒 MMORPG EVE Online 中记录了最好的例子,其中完整的地缘政治秩序、拥有 30,000 多名成员的大型玩家派系以及在没有中央指导的情况下发展起来的复杂经济系统。

在 EverQuest、魔兽世界和 LOTR Online 等 MMORPG 中,流行的龙杀积分 (DKP) 合法产权系统自发地出现,作为玩家公平分配来自团体袭击的稀有战利品的一种方式。

即使在《Pac-Man》或《超级马里奥世界》等相对简单的 2-D 游戏中,玩家也可以通过创造高分相互竞争的方式来打造自己独特的体验。 像 Minecraft 这样的模拟器游戏的设计者为游戏设置了宽松的界限,但他们无法想象记者会利用它为激进分子提供一个包含 200 多本审查书籍的数字图书馆。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

Minecraft 中未经审查的图书馆

如果所有这些自发性在没有区块链不可更改性的情况下发展,想象一下当玩家可以根据实际的市场激励自由创建、拥有和交换时,游戏将如何变化?

正如 NFT 支持社交俱乐部一样,游戏中不可更改的财产所有权可以激励玩家在公会/部落中建立更强大的社区纽带,以推动更高的玩家采用率和留存率。 第三方游戏模组制作者和用户生成内容的创建者最终可以从他们帮助改善的游戏经济中获得价值份额,并有更多的动力来创建更高质量的模组。

即使游戏中的物品在虚拟世界之间缺乏直接的互操作性,选择退出游戏的玩家也可以通过将 NFT 交易成一种通用的加密货币来从投入的时间中保留一些资金。 这类似于历史上纸币如何将资本流动性从易货贸易系统中解放出来。 至少可以说,经济影响将是巨大的。 就像现实世界的经济一样,这将以即使是最好的开发商也无法预料的新颖方式将不同的游戏经济交织在一起。

为什么游戏玩家在表达“讨厌” NFT之前应该三思而后行?

区块链不仅不会使游戏文化变得贫乏,还可以通过开辟玩家互动可能性的世界,在社会和经济上丰富电子游戏世界。

结论

当暴雪在魔兽世界中禁止黄金农民时,他们这样做是因为经济价值正在从他们的围墙花园中流失并损害他们的利润率。多年来,微软一直在执行知识产权法,允许 Minecraft 用户修改和创建用户生成的内容,但禁止他们出售官方许可的代码以获取利润,有效地维持了为他们服务的热情粉丝的灰色经济。

游戏玩家担心区块链将如何改变他们珍贵的世界是有道理的。但他们对游戏的热情加上对区块链的严重误解,导致他们最终捍卫了一个真正的利润最大化独裁:游戏发行商。区块链提供了一种使游戏经济的各个方面合法化的方法,并将 99% 的人纳入财富创造过程。不仅仅是开发人员,不仅仅是 Pewdiepie,而是每个人。变革伴随着风险,但风险也是进步的前提。

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標籤: NFT Axie Infinity
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