为什么Xbox的CEO认为《我的世界》是一个元宇宙的蓝图?
Xbox首席执行官菲尔-斯宾塞与媒体谈论微软的元宇宙愿景以及对玩家和创作者自由的承诺。
对于Xbox负责人菲尔-斯宾塞来说,从《我的世界》的成功中吸取的教训,为游戏的未来发展提供了参考。
当菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)痴迷于思考科技和游戏行业对元宇宙的新启发时,这位Xbox的负责人想到了《我的世界》。这是一个合乎逻辑的飞跃。这款沙盒创作工具是有史以来最畅销的电子游戏,也是斯宾塞在2014年最重要的收购项目之一,它以自己的方式成为了一种原生态的元宇宙。启发了许多最大和最受欢迎的现代游戏,《我的世界》是第一批促进玩家创造的游戏,这些游戏拥有自己的整个生命,是一种游戏中的设计方法。
《我的世界》》确实是一个开放的创造工具,人们可以去创造东西,通过我们的社区市场分享它们,并把它们卖给社区的其他成员。我认为《我的世界》内部的开放性对它的发展至关重要,"斯宾塞在上周的采访中告诉媒体。
《我的世界》的独特之处在于它的范围和规模,以及它几乎渗透到所有可以想象的平台,甚至在不能玩的虚拟地方。微软上周宣布,在YouTube上,该游戏通过了一个惊人的里程碑,在视频平台上的浏览量超过了1万亿。"这么多的浏览量--真的是所有的浏览量--不是我们作为Xbox或Mojang制作的,而是真正的创作者在《我的世界》里面做的,并与世界其他地方分享的创作。我认为这显示了一个社会和开放的创造者的力量,"斯宾塞说。
斯宾塞是微软授权引导公司发展的核心高管之一,他从《我的世界》的成功中吸取的教训告诉他,他认为游戏需要从这里开始。特别是,玩家创造的虚拟世界的增长说明了斯宾塞所说的,元宇宙要摆脱其神秘的根源,并成功地成为不仅仅是一个被贴在现有产品和平台上的流行语,并被用来出售对未来的承诺。
"斯宾塞说:"我把它与网络作了一些类比。"我们觉得我们有这个真正开放的创造和消费平台。但坦率地说,有一些公司真的创造并抓住了网络的一些控制权,无论是对发现、货币化还是社交的控制,这意味着今天网络上发生的一些事情不一定像我想的那样开放。"
斯宾塞指出了围绕元宇宙的讨论,以及它是如何回溯到游戏行业几十年来一直在讨论的想法。像 "第二人生 "这样的游戏,以及像 "Ultima Online "和 "魔兽世界 "这样有影响力的大型多人在线游戏,帮助形成了科幻小说中关于虚拟世界、数字自我和通过屏幕和系统进行调解的整个社会系统的想法。但斯宾塞说,《我的世界》--以及它赋予玩家成为自己在线体验的设计师的权力和代理权--才是最有希望的。
"作为领导者,我们花了很多时间在一起讨论我们所学到的东西,以及如何将技术基础结合起来。但对我来说,更根本的是为什么是微软?比如说,为什么很多人都在关注这个元宇宙,为什么它对玩家更好?为什么它对创作者来说更好?" Spencer说。"我认为,对于很多科技公司来说,描述为什么元宇宙可能对他们的公司更好,是很容易的。但我们刚刚了解到,如果我们把玩家放在中心位置,再次使用我的游戏词汇,并试图建立一个围绕他们的需求和创作者需求的生态系统,那么平台的活力将起飞。"
微软,也许比任何其他科技或游戏公司都更清楚,它已经拥有并经营着许多可能在元宇宙世界的任何形态中发挥重要作用的部件。该公司经营着Xbox,这是一个全球游戏平台和数字商店,现在几乎在任何有互联网连接的屏幕上提供软件,它拥有HoloLens硬件组和AltspaceVR及Mesh平台,用于AR、VR和混合现实体验。它有Windows、Office和Teams,这是其生产力和工作场所协作工具的三部曲,以及为这一切提供动力的Azure云平台。
这就提出了一个问题。是什么阻止了微软自己建立这一切,将其连接在一起,并与Meta和马克-扎克伯格保持其社交网络公司在注意力经济前沿的宏伟野心做斗争?斯宾塞说,负责这些不同部门的团队确实每周都在开会,例如,开发利用Mesh平台的3D数字头像的新游戏。
然而,从33年前的实习生开始就在微软工作的斯宾塞说,他认为元宇宙不是要征服的另一个商业领域,而是一个避免复制互联网当前一代的锁定生态系统控制水平的机会。他说,相反,公司可以而且应该尝试重新创造自由和创造力的水平,这也是Web 2.0诞生的初衷。这将需要开放性、互操作性和缺乏企业的自我利益,这可能与大科技公司对增长、利润和数字商业的铁定控制的执着追求背道而驰。
"他说:"我们所拥有的“Windows”是一个平台,如果你有一个编译器和分发代码的能力,你就可以免费访问平台上的其他客户。他说:"没有一个商店,每个人都必须通过它来发布他们正在做的东西。没有一个社会,每个人都必须使用。这是一个开放的平台"。
斯宾塞提到了Xbox,以及该平台现在如何在许多设备上存在,既是为第一方游戏(如新推出的《光环无限》)提供服务的一种方式,也是对Xbox业务进行补充的第三方游戏,从传统的角度来看,也是与Xbox的一些元素进行竞争。"我们处于一种独特的地位,人们在我们的平台上玩《我的世界》。他们在我们的平台上玩Roblox。他们在我们的平台上玩《堡垒之夜》,"斯宾塞说。"我们实际上不认为Roblox或Fortnite是我们正在做的事情的竞争对手。他们是我们作为一个游戏平台公司所取得的进展的重要合作伙伴。"
这听起来很熟悉,在许多方面,它与扎克伯格在10月份对Facebook进行品牌重塑时所作的宣传相似,并使他的公司走上了一条实现由虚拟和增强现实驱动的元宇宙的道路。这需要各公司共同合作,创建新的标准,并为互操作性的水平打开大门,而现在看来这几乎是不可能的。
但斯宾塞和他在微软的业绩记录,使他成为这样一个愿景的更有说服力的管理者,只要看看Xbox在过去十年中的转折。斯宾塞是在2014年Xbox One灾难性地推出后接手的。在半个月的时间里,他将Xbox业务从可以说是最不相关的阶段再次带入了行业领导者。该公司在Xbox平台和Windows 10之间建立了一座桥梁,让玩家能够跨平台玩耍和购买软件,并推出了Xbox Game Pass,这是一个订阅产品,现在有数千万客户。
斯宾塞对Xbox业务进行了重新定位,从销售转向服务至上的生态系统,这迫使微软的主要竞争对手索尼开始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的销量约为Xbox One的2倍之后,微软的实验意愿可以说是出于必要,这也有助于打破曾经被游戏业最大企业巨头视为神圣不可侵犯的障碍,如跨平台游戏和跨平台购买。(与大多数游戏开发商不同,微软还拥有其分销的主要商店,这意味着它在大多数情况下不会向中间商支付30%的分成)。在许多方面,这些好处是元宇宙所承诺的跨媒体和跨平台体验类型的必要先决条件。
"他说:"我希望能够在任何能够呈现这些东西的屏幕上体验我拥有的东西。"我希望能够在任何地方获得我所拥有的体验。我想和我想体验的人一起体验,这需要大量的云基础设施来实现。就像我说的,它需要一个真正开放的方法"。
斯宾塞说,这种方法将是微软今后处理元宇宙的方式。"我们将以我们在游戏中的同样的敏感性来处理元宇宙方面的问题,即人们应该能够在他们想玩的地方和他们想玩的人一起玩他们想要的游戏。因为我们实际上认为,最终这会为创作者和玩家提供最大的体验。"
"因为如果对玩家和创作者来说不是更好,你就会输,"他说。"你必须以这个作为核心原则开始。"
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2.本文版權歸屬原作所有,僅代表作者本人觀點,不代表比特範的觀點或立場
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