XR:“元宇宙”的必经路,今年行业现拐点
如今,借助 " 元宇宙 " (Metaverse)再次翻红的 XR(AR、VR、MR 的统称),要比 2016 年的那次站在风口,更有底气的多。
5 年间,XR 技术稳步发展,在终端、内容、成本、技术、重量方面有了显著进步,明星级产品开始出现,出货规模显著提升。
行业人士表示,随着今年 XR 出货设备突破 1000 万台,内容应用突破 1 万个,XR 产业将突破拐点,进入快速增长时期。
XR 借元宇宙重回风口
今年,受 Roblox、NVIDIA、Facebook 等高科技公司的推动," 元宇宙 " 概念大行其道。
Roblox3 月在纽交所上市,半年多的时间市值翻升 10 倍,凸显元宇宙第一股的 " 排面 "。同时,8 月,NVIDIA 也宣布推出全球首个为元宇宙建立的基础模拟平台—— Omniverse。Facebook 2014 年 20 亿美元收购 Oculus,现已推出 VR 社交平台 Horizon 测试版,今年晚些时候发布首款 AR 眼镜。9 月,Facebook 宣布斥资 5000 万美元用于研发。
更多的互联网公司也在加快布局,腾讯投资了 Roblox 和 Epic 等元宇宙概念相关公司、字节跳动则收购 Pico 入局 VR ……
" 元宇宙 " 概念并非新生事物,而是源于 1992 年的科幻小说《雪崩》中的词汇,用于描述一个人用虚拟形象在三维空间中与软件交互的虚拟世界。
在爱奇艺智能 CEO 熊文看来," 元宇宙 " 是下一代互联网形态,它补齐了 VR 发展的最后一块拼图。因为 VR 作为下一代智能终端,将承载技术和入口的职能,而 " 元宇宙 " 则是 VR 最终要对接的应用和场景。
" 元宇宙 " 目前并没有统一的概念定义,只是认为是虚拟的平行世界。但行业试图在对 " 元宇宙 " 的特征和定义的方向给出判断。
HTC 中国区总裁汪丛青认为," 元宇宙 " 的六大特征是:(1)只有一个;(2)不属于某个人、公司或者国家;(3)将会对每个人开放;(4)是一个独立的设备;(5)任何一个人都可以进入;(6)将是下一代互联网革命。
" 元宇宙 " 被认为是下一代互联网的形式,甚至被认定为互联网的尽头,虽然在当下被热捧的元宇宙概念具有很大泡沫成分,但一个较为一致的看法是,作为现实世界 " 连接 " 元宇宙虚拟世界的重要工具,增强现实 ( AR ) 、虚拟现实 ( VR ) 等 XR 设备,将是通往元宇宙的必经之路。
经历了 5 年的发展,XR 站上了真正的风口。甚至有论断称,一个真正沉浸式的平行世界,必然需要 VR/AR 设备的支撑,VR 和 AR 是元宇宙从概念走向现实的必经之路,元宇宙的发展也必将预示着 VR 和 AR 的崛起。
XR 的发展受到技术的推动作用明显,如今,6Dof 和 4K 技术的普及极大提升了用户视觉和交互体验,芯片的迭代进步则使得 VR 产品性能快速提升。同时,5G、毫米波技术的商用在很大程度上解决了虚拟现实产品因带宽和延时所导致的互动体验差和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,为 XR 行业的爆发奠定了基础。
高通 2019 年底推出 XR2 芯片,也是全球首个支持 5G 的 XR 平台,2020 年 2 月推出了参考设计。目前市面上多款主流 XR 设备均基于 XR2 开发,包括 Facebook、字节跳动旗下的最新 VR 设备也均有搭载骁龙 XR2。高通骁龙 XR2 相比上一代获得巨大的性能提升,CPU 和 GPU 性能提升 2 倍的,视频带宽提升 4 倍,分辨率提升 6 倍, AI 性能提升 11 倍。高通骁龙 XR2 还支持 5G。更难能可贵的是,许多搭载 XR2 的设备价格十分亲民,这也加快了 XR 设备的普及速度。
据集微网了解,目前,已有超过 40 款搭载骁龙 XR 平台的设备已经面市。在接下来的一段时间里,将有更多搭载骁龙 XR1 和 XR2 平台的新品发布。
" 打造出一款可用的 XR 设备,这中间不仅仅只有芯片,还涉及到很多环节,包括软件、空间定位算法、用户交互算法、操作系统和内容平台,一环扣一环,每个环节都必不可少。高通主要从四方面来帮助整个 XR 行业和生态系统不断向前发展,包括:芯片、软件与算法、参考设计和生态系统支持。" 高通 XR 业务中国区负责人郭鹏说。
XR 产业五年经历了什么?
2016 年被称为 XR 发展的元年,创业公司频现,公开数据显示,2016 年出现了超过 3000 家创业公司。
但资本的狂热掩盖了 VR 产业初期的羸弱产业生态,只要有 PPT、有概念就很容易拿到融资,这也导致很多企业处于一种盲目的忙碌中,鲜有人能看清未来,公司方向、用户群体和消费刚需。
这种泡沫也导致了接下来的几年,XR 产业的发展远没有当初人们期望的那般顺遂。因为设备昂贵操作复杂,市场出现明显回调。2017 年第一季度,全球 VR/AR 的风险投资额同比暴跌八成,行业开始进入寒冬,2018 年不少 VR 公司或者部门开始关闭或解散。
直至近两年,硬件成本逐渐下降,舒适性更高,方便佩戴的 VR 一体机等出现,VR 的热度重新升温。
这个过程中,像 Oculus Quest 2 这样的明星产品开始出现,也为推动市场需求重新回暖做出了贡献,自去年 10 月发布后,仅两个多月,Oculus Quest 2 销量就达到了 110 万台,登上全球 VR 市场份额第一的宝座。Quest 2 被业界誉为历史上最好的 VR 头盔,而上一代最佳销量的 VR 头显 PlayStation VR 达到这一数据用了 5 年时间。
总体而言,VR 时隔 5 年后重新站上风口,得益于包括重量、屏幕清晰度、交互、成本等一系列技术和体验上的提升,也反映出 XR 产业生态的逐渐成熟。
比如,2016 年,VR 设备重量普遍在 500 克左右,如今下降一半,部分产品甚至在 100 克左右,佩戴舒适感进一步增加。2016 年一套 VR 整机的花费最至少上万元,如今这个价格只为原来的五分之一。
再比如,早前的 VR 设备显示屏幕分辨率普遍在 2K 以下,画面不清楚容易造成佩戴者晕眩,而如今的 VR 设备普遍拥有 4K 显示屏幕,显示片源也有 8K 视频,在显示清晰度方面有了很大提升。
在感知交互方面,2016 年的移动 VR 全部为 3 自由度产品,而现在的主流 VR 产品均为 6 自由度,交互能力和沉浸感都进一步增强。
此外,包括疫情、数字化浪潮等原因的推动,也一定程度上带动了 VR 的出货。
在高通副总裁兼 XR 业务总经理司宏国看来,受限于硬件、生态以及市场接受度等因素影响,这些年来,XR 真正落地似乎离人们之前的预期仍有距离,但这一情况在未来 5 将得到进一步改观。
司宏国介绍,目前整个 AR 和 VR 的发展势头非常喜人,不仅仅是在硬件制造方面快速发展,在内容开发方面也有非常出众的发展潜力。这种强劲发展势头在两个产品类别上都有所体现:第一类是 XR 一体机,代表产品是 Oculus Quest 2;第二类是搭配智能手机使用的 XR 眼镜,这一品类的发展势头也十分出色,其代表是 Nreal 旗下的产品。
司宏国表示,XR 设备主要分两大类。第一类为 XR 一体机,高通认为在未来 1-4 年内,VR 和 AR 一体机会更加轻量化且体积更小,或将支持 5G 并具备更强大的功能。另一类为 XR 眼镜,拥有纤薄、轻量化的产品外形,可以通过与 PC 和智能手机等主要计算单元协同工作,这类设备也将在未来 1-4 年内不断演进。目前,上述设备都是通过有线的方式与主要计算单元连接。期待在不远的将来,无线连接将代替有线连接,部分处理工作在头显设备中进行,而大部分处理工作由智能手机和 PC 完成。
郭鹏指出,目前看到的一个重要趋势是 5G、AI 和 XR 这三大关键市场和技术正在融合。业界都在探讨如何发挥 5G 高速率、低时延和高可靠性的优势,AI 的智能化水平,XR 就是可以充分发挥这些优势的领域。所以 XR 跟 5G、AI 结合起来,能够提供给消费者以及不同行业更加智能、更加互联、更加沉浸式的未来。
今年迎 " 拐点 " 将进快速发展期
"VR/AR 行业正在突破拐点,驶入发展快车道。" 歌尔股份有限公司高级副总裁于大超这样形容 XR 行业的现状。
做出这样的判断,主要依据在于今年 XR 设备的出货将突破 1000 万台,这是衡量行业拐点的标志,突破之后,行业将迎来快速增长期。
根据 IDC 的数据,2020 年 XR 设备的全球出货量仅为 700 万台,预计今年全球 XR 头显的市场出货量有望达到 1200 万台,而到了 2024 年,将跃升至 5700 万台。
根据天风证券预测,VR 设备出货量将在今年下半年达到 1000 万台的 " 拐点 "。
熊文认为,硬件有销量,软件有盈利是产业良好发展的必须条件,如 Facebook 的 Oculus Quest 2 产品在易用性、内容好以及价格便宜三大优势,实现了用户 " 出圈 ",销量显著提升。随着越来越多的硬件、内容厂商开始获利,包括主机等游戏厂商进入并开发出优质内容,更多用户将被吸引,XR 产业将在今明年起进入正向循环。
创维 VR 总经理李文权预计,2022 年年底 VR 设备出货全球销量或至 2000 万台。这意味着行业将进入一个良性生态循环阶段。2022 年将是行业非常重要的一个分水岭,2023 年将是 VR 行业在国内真正爆发的时间。
与游戏主机类似,XR 是内容驱动型产品,优质内容是厂商决胜 XR 赛道的关键。在行业看来,1 万个应用的出现是 XR 生态开始发力的标志,这一数字也将在今年实现突破。
如今,XR 应用的场景已不局限在游戏,比如行业应用的数字博物馆、公安等宣传教育基地等都将 VR 技术引入数字展厅。在教育、消防、旅游等场景方面的开发,都将为 XR 的发展带来广阔空间。
对于目前 XR 领域的现状,郭鹏表示,高通深耕 XR 领域已有十余年,期间经历过 XR 行业的高潮和低谷。事实上,用 " 爆发 " 形容目前的市场,不太准确,因为 " 爆发 " 一词在某种意义上包含了 " 泡沫 " 的蕴意。
" 目前,XR 技术在稳步发展。从 2016 年至今,XR 技术在不断迭代,每一代都越来越好、体验越来越棒、内容越来越丰富。目前,已有厂商的 XR 设备证明了 To C 场景在 VR/AR 中的可行性,眼镜的设计趋于便携、轻薄,而用户的佩戴时间也越来越长。或许在不久的未来,XR 将会成为下一代移动计算平台,正如现在的智能手机一样。" 郭鹏说。
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2.本文版權歸屬原作所有,僅代表作者本人觀點,不代表比特範的觀點或立場
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