加密游戏的致命经济缺陷如何解决?
本周,Take Two Interactive宣布他们将收购Zynga。鉴于Take Two支付了令人瞠目结舌的溢价,所有分析师的注意力都集中在这次收购的增值效应上,而该公司的股票在宣布收购消息后遭受了沉重打击。有趣的是,Zynga似乎也在尝试将Web3融入到NFT手机游戏中(我不知道这到底是怎么回事)。
这就是真实的游戏市场正在发生的事情,但与此同时,加密货币市场似乎出现了一股巨大的热潮,这就是区块链游戏的出现。“元宇宙”游戏正以荒谬的估值筹集风投基金,因为所有人都认为这是游戏的未来。我将解释为什么事实并非如此。游戏经济是我花了大量时间研究的内容,我曾经在Roblox上做过游戏设计,所以看到这些炒作让我想知道这里到底发生了什么。
要真正进入这个问题,我们需要了解以下几点:
什么是加密货币游戏?
是什么推动了P2E游戏的发展?
加密货币游戏固有的致命经济缺陷
来自Roblox的教训
什么是加密货币游戏?
加密货币游戏是加密货币领域(如果你喜欢营销重塑品牌的话,可以称之为web3.0)中相对较新的发明。支持者称之为加密货币应用的下一次迭代,他们将加密货币中长期持有的“自我主权”的概念扩展到了游戏领域,游戏中所有累积的游戏内货币和特殊物品(以NFT为代表)都存放在加密货币钱包中,他们可以在任何时候通过在公开市场上出售它们来自由赚钱。玩家能够赚取游戏内货币(类似于在《堡垒之夜》等游戏中赚取少量游戏内货币的方式),又能够将其出售以换取真正的法定货币,这种现象为该游戏类型赢得了“Play to earn”(或P2E)的标签。
是什么推动了P2E游戏的发展?
首先,人们为什么玩游戏?因为他们喜欢它,或者用经济术语来说,他们从中获得效用。孩子们玩Roblox是因为他们想要在用户生成游戏中用自己定制的角色获得乐趣。青少年玩《使命召唤》是因为这是一款“有趣”的游戏。我刚才提到的游戏都是免费的,但其他热门游戏如《侠盗猎车手V》、《Fifa 21》等都需要付费。
但是P2E完全颠覆了这个想法。加密货币游戏玩家玩这些游戏并不是因为它们有趣。事实上,所有这些游戏都非常落后,坦率地说也非常无聊。玩家玩P2E游戏的原因在于赚钱。
玩游戏不是为了获得乐趣,而是为了赚钱。我猜你现在一定很惊讶吧。
它的运作方式非常简单,我将通过最热门的区块链游戏Axie Infinity的简化用户流程来解释这一点。
以下图表显示了Axie经济的概况:
因此,要培育Axies,需要购买SLP + AXS (Axie的治理代币)。因此,对SLP的需求(维持价格的因素)是繁殖活动的一个函数。但这还不是全部,还有纯粹的投机需求。供给主要来自游戏向玩家投掷的硬币,但也来自在公开市场上出售SLP的玩家。请注意,目前代币膨胀的数量远远超过了通过繁殖过程被破坏的SLP的数量。
SLP的投机市场虽然在最初的阶段有利于提高SLP的价格,但当市场开始看到更多的玩家试图退出以实现他们的“收益”,而愿意进入游戏的玩家越来越少时,也会加速SLP的进一步下跌。反身性是真实存在的,它肯定会特别打击加密货币游戏市场。
现在回到实际的Axie Inifnity游戏,在这款游戏中,“繁殖”的唯一目的是将这些Axies卖给想加入游戏的新玩家,以赚取代币和繁殖Axies,然后再次卖给新玩家。Axie玩家赚取SLP的目的是:1)繁殖Axies,以便将新形成的Axies卖给进入游戏的新玩家;2)将SLP卖给想快速获得SLP a.s.a.p的玩家,以繁殖Axies,卖给进入游戏的新玩家,而不是等待从游戏中获得SLP。
Axie Infinity的每个玩家都希望自己退出游戏时能获得比进入游戏时所支付的更多的金钱。这就是“赚钱”的意义。如果他们赚的钱没有投入的多,那就不再是为了赚而玩,而是为了输而玩。
我们以前在哪里听说过类似的商业模式?如果它看起来像一只鸭子,走起来像一只鸭子,叫起来像一只鸭子,那它可能就是一只鸭子。那么开发商是如何赚钱的呢?开发商Sky Mavis只是从NFT市场的销售额中收取%的费用。菲律宾人被告知玩游戏是他们获得财务自由的途径,这似乎很残忍。将贫困的人拖入“play to earn”游戏,让他们向 "公会 "借钱,因为他们自己没有能力支付进入游戏以换取大量的 "收入"的费用,而这些收入都来自于将他们的NFT和SLP代币卖给想做同样事情的新玩家,这根本就不是一条通往财务自由的道路。
思考这个问题的最简单方法是:如果Axie Infinity不发放他们自己的SLP代币,而是向用户支付USDC来玩游戏,这样做可行吗?答案是否定的,因为Axie Infinity财政的USDC会很快用完。这一切都是一场代币膨胀的游戏,依靠的是傻瓜们不断涌入。就是这样。
加密货币游戏固有的致命经济缺陷
暂且放弃金字塔的概念。这是我觉得事情真正有趣的地方。区块链游戏的概念存在一个致命的缺陷,这使得整个游戏从一开始就毫无意义。
比起直接以法定货币出售游戏内道具,传统游戏开发者更倾向于以自己的游戏内货币出售游戏内道具,游戏内货币本身的价格与美元挂钩。游戏开发者将游戏内货币价格固定为美元,因为他们希望能够简单地从游戏中盈利,而且他们的许多支出都是以美元计价的!浮动货币意味着驱动游戏内部经济的关键因素突然变得不可控制/不可预测,这不是开发者想要的。这也是为何《堡垒之夜》、《Roblox》和《侠盗猎车手5》的游戏内部货币都与美元挂钩的原因。
开发者还必须确保自己向用户“注入”少量游戏内部货币,以激励他们继续玩游戏,希望他们更有可能购买游戏内部货币。为了能够完全控制游戏内部货币的供应,他们必须拥有货币自主权。(加密货币游戏也是如此,它们必须拥有货币自主权,才能有效地设计其货币的“代币经济学”)
这是一个设计游戏内部经济的例子指南,从一开始你就必须拥有完全的货币自主权(即你可以通过奖励来增加游戏内部货币的数量),以确保你能够按照自己认为合适的方式设计游戏,从而持续推动用户粘性。当涉及蒙代尔-弗莱明三难困境时,这将对加密货币游戏经济产生影响。
所以几周前,我向一位拥有数十年经验的前外汇和利率衍生品交易员解释了所有这些游戏经济设计内容,谈到Roblox如何不得不实施资本控制,以至于他们几乎不可能在二级市场上购买Robux,因为他们的整个商业模式依赖于他们是法定货币的唯一供应商,他们必须保持价格稳定,因为这对用户体验和他们的业务都有好处。然后他向我指出,我的观点可以概括为蒙代尔-弗莱明三难困境,而现在这个三难困境暴露了加密货币游戏的根本经济缺陷。正是在这一点上,一切都走到了一起。
所以,在一个特定的传统游戏经济中,就像我前面所解释的原因一样,开发者会选择固定汇率和货币自主权的路径。这意味着在这种安排下,也就是每个成功的游戏都有游戏内货币机制的安排下,几乎没有资本流动。这是经济学常识。实际上,这意味着在用美元购买游戏内部货币后,用户只能在游戏中消费这些货币,而不能在公开市场上将其出售给其他人。与众所周知的中国资本控制漏洞不同,传统游戏经济的资本控制非常接近完美(虽然游戏账户细节的地下市场非常缺乏流动性,但这些市场不足以对游戏开发商的货币政策自主权+固定汇率政策构成威胁,因为用户实际上必须完全放弃他们的账户,他们不能保留账户并卖掉不需要的货币。它也针对T+ c,因此如果被发现,用户可能面临被禁止的风险)。
下面是我做的一个简化的图表,以帮助你更好地理解这个问题:
请注意,游戏中的货币只是作为一个检查点,除了用游戏中的货币购买游戏中的物品外,并没有真正的“经济活动”。用户必须按照开发者设定的美元价格持续购买游戏内部货币才能继续购买东西。“加州旅馆”——你可以随时退房,但你永远不能离开。还需要注意的是,游戏中的道具并不一定是可交易的收藏品,而是像升级道具,个人角色定制等等。
然而,我相信你知道,加密货币游戏的基本原则是资本的自由流动。这也是游戏内部货币能够在二级市场上进行买卖的原因。为了设计游戏内部货币的奖励结构,开发者还需要拥有货币自主权。这最终会导致游戏的价格随着游戏内部货币和法定货币之间的汇率而波动。
从开发者的角度来看,对于AAA游戏的开发来说,这绝对不是一个有吸引力的游戏经济政策立场,因为它会给游戏经济带来大量的不可预测性。从玩家的角度来看,不断波动的加密货币价格并不是良好的用户体验(参考Axie经济图。培育Axie需要一定数量的SLP+AXS,但是SLP+AXS的价格在不断变化,所以你为培育Axie支付的美元价格实际上是根据高度波动的加密货币市场不断波动的)。事实上,稳定的游戏内部经济环境(价格稳定!)对于游戏开发者和玩家来说都是至关重要的,因此三角形的最佳位置一侧是C。从逻辑上讲,加密货币游戏被限制在不得不选择B,这是一个可怕的情况,从游戏设计原则来看,这确实是一个不可能的事情...... C在整个行业中无处不在,正是因为资本控制是游戏开发者在有游戏内货币的情况下赚钱的唯一途径,因为通过限制其他人在二级市场上出售货币,开发者可以保持对货币发行的垄断,所以让他们处于这样的地位:每次玩家想购买货币时,他们直接去找开发者,向他们支付真实美元以换取新的游戏内货币。这让游戏的盈利模式“可持续”。
游戏开发者如此努力地限制二级市场的货币交易是有原因的。存在缺陷的P2E模式不可避免地意味着开发者不得不求助于其他方法来使游戏盈利,比如强制玩家购买一定数量的NFT才能开始玩游戏,然后从每笔NFT交易中收取%的费用。这种模式只有在越来越多的玩家进入游戏,通过购买NFT赚钱,然后耗费大量时间的情况下才是可持续的。只有当他们能够将所有NFT和赚取的代币出售给其他想做同样事情的人时,他们才会这样做。这确实使所有参与方的游戏的基本模型变得错综复杂。
加密货币游戏的另一个关键经济缺陷是:正如我之前提到的,如果这个说法真的是为了补偿玩家的时间,那么为什么P2E游戏不以稳定币支付所有玩家的时间?很简单。你可能会发现,把它简化成一个基本的宏观经济情景会更容易。就像意大利南部依赖于游客的进入和消费(旅游当然也是一种出口)一样,游戏经济也依赖于玩家在游戏中的商品和服务上的消费。
如果他们用USDC向所有玩家支付报酬,那么这些开发者所面临的基本上是一个巨大的国际收支问题。他们进口大量的服务(支付玩家玩他们的游戏),而出口很少(他们出口的服务只收取NFT交易的一小部分费用)。它们的经常账户赤字不断扩大。如果他们用稳定币或其他他们无法控制的货币支付,他们就必须通过不断筹资来为赤字融资。但他们知道这不是一个站得住脚的解决方案,他们知道这样会很快耗尽他们的资金。因此,这个问题的唯一可能解决方案是,他们创造自己的代币来支付这些进口,唉,你有猖獗的代币通胀,以吸引玩家进入经济,让马戏团继续表演。
为了让P2E能够持续下去,游戏开发者必须从每个玩家身上赚取比支付给他们玩游戏更多的钱。就这么简单。世界上没有免费的午餐。他们用自己的代币支付,而不是通过稳定币之类的东西,这是有原因的。游戏将以更快的速度崩溃……
总而言之,“play-to-earn”游戏被完全自由浮动的汇率、自主的货币政策和没有资本控制所束缚,这是由于在去中心化区块链上玩游戏所受到的限制(你不能在无许可的区块链上进行资本控制,在设计游戏时,你需要对代币供应进行控制,例如代币激励等)。
这种模式不可避免地意味着游戏经济具有类似于巨额经常账户赤字的东西,它们必须通过象征性通货膨胀来融资,因为它们无法吸引足够的资金来弥补USDC的赤字。如果他们不凭空创造自己的代币,游戏将会“严重”亏损;不断印刷代币对开发者来说没有任何成本,但当他们开始用USDC支付时,就会造成损失。
来自Roblox的教训
Roblox是关于如何设计游戏经济的典型例子(实际上,Robux为Roblox生态系统中的所有游戏提供动力)。不仅仅是从货币的角度来看(以巨大的价差发行和赎回Robux,从流通中提取R$需要30%的交易税,需要用R$支付广告费用等等)。加密货币游戏兄弟们认为他们在这里发现了一些新的东西,但事实是,Roblox之前就尝试并执行了这些概念,经历了不同程度的失败和成功。
教训1:Play To Earn会导致糟糕的平台机制
什么?Roblox有Play To Earn?是的,没错。Roblox曾经有一个长达9年的双货币流通系统。Robux是硬通货,而Tix是“免费”货币,可以通过参与来获得奖励。Tix可以用于用户广告,而现在使用Robux需要花费真金白银,所以他们实际上是在发放免费的效用。但它也带来了一个问题,有很多挂机的小号,这导致平台速度变慢,人们只是为了Tix而登录,而不是因为他们想玩这个游戏。
Roblox在解释他们为什么要取消Tix时没有提到Tix的更大问题是,有一个巨大的实时交易市场,用户可以买卖Robux和Tix,而这基本上是一个投机市场,许多用户通过投机价格赚取Robux利润。小号操作还意味着账户正在积累Tix并将它们转换为Robux。有鉴于此,Tix在2016年被取消。为了赚钱而玩游戏会刺激人们创建多个账户,并创造一种不真实的用户体验,最终损害游戏的长期发展。Roblox在几年前就意识到了这一点,并着手解决这个问题。
摘自Roblox中移除Tix的公告
教训2:你不需要用NFT来交易游戏资产
有些人可能会想:“好吧,游戏内可交易货币是垃圾,但NFT呢?它们将是游戏的未来!没有庞氏经济学之类的东西!”
游戏是中心化的,它们必须中心化。小号需要被禁止,骗子需要被禁止,游戏需要升级等等。将游戏资产放在区块链上是低效的,没有真正的好处。育碧或动视不需要把游戏资产放在区块链上,因为你的所有其他数据都储存在他们的服务器上。在Roblox上,你已经可以购买和出售配件。Roblox不会对你产生任何影响。事实上,甚至还有“限量”这样的概念,可以卖到更高的价格。
Roblox市场中“限量”道具的截图。这是玩家在游戏中炫耀财富的常用方式,这种趋势在游戏平台上已经存在了很多年。
Roblox收藏品的问题是,它们实际上是有用途的,这并不是一个完全投机的垃圾场,但Roblox上有这么多游戏,用户希望能够定制自己的外观来增强自己的体验。很明显,Roblox是一款非常受欢迎的游戏(严格来说是游戏的集合)。游戏第一,收藏第二。创造一款优秀的游戏是非常困难的,而当开发者把注意力放在NFT和代币而不是游戏的基本设计上时,这一点就被削弱了。将游戏的各个方面金融化将是一场灾难,因为这根本不是游戏的目的。按照“GameFi”的速度来看,如果有人为游戏内NFT的交易期权创建了DeFi交易所,我也不会感到惊讶。
兜售NFT可以带来游戏之间的互操作性的整个叙述都是垃圾。每款游戏都是不同的,互操作性要求游戏之间的标准化以及开发者同意共享IP,这将扼杀游戏的独特性!
Twitter上的集体错觉
此外,你还可以在Steam社区市场上用真金白银购买和出售游戏中的道具。这些东西已经存在了。这不是一场技术革命或什么。如果你真的想,你可以在网站上出售你的账户,以对抗许多游戏的T+ c。我可能是错的,但在我看来,游戏中的NFT确实像是寻找问题的解决方案。
结论
叙事可以被塑造,但不幸的是,加密货币游戏的传道者将无法改变基本的经济学。从纯粹的游戏设计角度来看,蒙代尔-弗莱明三难的问题以及加密货币游戏如何落入其错误的一面,最终阻碍了大型开发商创造具有开放经济的AAA级游戏,并破坏了用户体验,而那些将荒谬的资金注入这些项目的风险投资公司却完全忽视了这一事实,让我怀疑他们是否真的相信他们所推动的叙事,或者它们只是投资于代币预售,并计划向不知情的零售商倾销。
郑重声明,我并不讨厌加密货币或任何东西,像能够在没有严格的KYC/AML的情况下跨境发送美元是非常酷的,而这在新兴市场中经常发生。我个人在Solana上使用了很多DeFi协议,这实际上很有趣,我所反对的是兜售虚假的叙述,并将实际上未注册的证券倾销给无知的散户投资者。区块链技术在金融领域也有明确的使用案例,摩根大通正在使用分布式账本技术建立回购市场,基本上是即时结算,利息计算到每分钟(尽管这是一个更加集中的过程,但它是一个受监管的围墙花园内的区块链。不同于开放的以太坊或Solana)。
然而,我只是没有看到去中心化的区块链在游戏中的应用,没有这个必要。将游戏放在区块链上只会导致服务器速度变慢,因为所有内容都必须不断地通过去中心化数据库进行验证。从来没有一个玩家说过:“我不相信Rockstar能够正确地存储我的数据,这就是为什么我不会购买《侠盗猎车手V》。”基于“play to earn”或“play to own”的唯一目的去创造游戏意味着玩家不再是为了乐趣而玩游戏,而是希望能够从自己的游戏中获得收益。不可避免地,这意味着游戏体验的质量将下降,因为开发者将专注于如何将游戏的每个方面转变成可交易的NFT。收藏品交易应该是一种补充,就像Roblox或反恐精英那样,它不应该成为游戏的全部目的。你不妨干脆放弃这个游戏,专注于制作像Bored Apes或Cryptopunks这样的NFT集合。重新创造具有相似文化的游戏是行不通的。
我对任何反馈都持开放态度,特别是来自致力于加密货币游戏的游戏设计师的反馈。但基于上述原因,我对P2E和GameFi持悲观态度。
此外,考虑到加密货币挖矿正是玩家在GPU上被敲诈的原因,我怀疑许多人会热衷于某种会进一步加剧这种挤压的东西。人们只需看到育碧最近通过尝试引入NFT时所面临的巨大反弹。分析人士将其归因于玩家对气候变化的担忧(哈哈,这不是游戏玩家讨厌NFT的原因)。玩家认为NFT破坏了游戏体验,因为这意味着与游戏无关的人将从游戏开发者那里购买NFT,希望将其转手给其他投机者。因此,开发商的激励措施将倾向于确保向投机者扩大NFT的供应,这在游戏中甚至可能不是很有用。游戏的设计是为了让玩家获得内在乐趣,而不是为了让投机者尽可能多地赚钱。
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