Syntropy公司希望将元宇宙打造成一个实时网络
Syntropy公司希望将元宇宙打造成一个实时网络。
如果有什么能阻止元宇宙成为一种愉快的体验,那就是延迟。延迟是指在双方通过互联网等进行交互时发生的延迟。Syntropy正试图解决这个问题,从而实现实时互联网,最终实现元宇宙。
Syntropy最近与体育博彩和游戏公司Entain合作,推出了一个基于其区块链驱动的中继网络的全球路由协议。其目的是通过去中心化来减少元宇宙和web 3应用程序的延迟。该协议旨在检测性能问题,并将流量切换到备用路径。
Syntropy有一个去中心化的自主路由协议(DARP),连接全球的数据中心。Syntropy的DARP技术运行在公共互联网之上,是完全可编程的。Syntropy公司首席执行官Domas Povilauskas在接受GamesBeat采访时说,全球数字结构创建了一个由最佳路径组成的网络。
经过技术测试,Entain已经开始在其40个国家的客户群中使用Syntropy,为用户提供更好的性能。Entain的测试发现,在其默认的互联网路径上,35分钟内出现了1500毫秒的延迟。DARP技术检测到了瓶颈,并围绕它路由流量。我与Povilauskas和Syntropy的首席营收官Jeffrey Lacouture进行了交谈。
以下是经过编辑的采访记录。
GamesBeat:你是如何创办这家公司的?你的目标是什么?
Domas Povilauskas:我们于2018年成立了这家公司。差不多已经四年了。现在我们有56名员工。公司是完全分权的。我们没有办公室。业务开发团队在纽约。市场营销在湾区。我住在洛杉矶。我们的工程团队分布在立陶宛,我的故乡。那是培养很多有才华的网络工程师的地方。
从一开始,我们就一直在构建一个分布式、自治的路由协议。如果你知道BGP,它是一种为公共互联网路由系统提供动力的协议。我们创建了一种基于分布式账本技术的协议,将节点、计算机和服务器连接起来。这是一个单一的网状网络。然后这些节点之间共享它们的性能信息,形成一个全局路由分类账。这个全局路由账本总是知道网格中任意两个端点之间的最佳路径——最低延迟、最低数据包丢失、最小抖动。
这意味着,我们现在运营着一个由1000个节点组成的网络。这些节点位于虚拟机或并行服务器中。它们被托管在159个云网络中。当我们将这些节点连接到单一的网格时,这意味着它们可以开始彼此共享信息,并形成一个全球路由分类账。这个路由分类账可以让你深入了解连接到网格的每个云网络的性能。
如果你通过网状网络中的中继点进行路由,有一条比公共互联网更好的路径。我只是在墨尔本和苏黎世之间随机选取了一个点,从甲骨文的云到苏黎世的一个私人数据中心。公共互联网的延迟是270、280和290毫秒。我们的延迟是235、245毫秒。我们减少了约40毫秒的延迟。在这条路线中,公共互联网延迟是300毫秒,这基本上是无效的。我们可以把它降到240,使其可用。我们启用了这个链接,而在公共互联网的情况下,没有应用程序可以在300毫秒的延迟下运行。
我们可以通过优化将其从150毫秒降至90毫秒。对于我们如何改进,有各种不同的用例。我只是随机选择了一些点。
GamesBeat:根据我对其他公司的采访,你所描述的内容听起来很熟悉。我已经和Subspace谈过很多关于他们所做的事情,还有Network Next。甚至还有WTFast。Subspace试图找到暗光纤,并使用他们自己的硬件和大量的投资绕过已知的瓶颈。
我相信Network Next并没有自己的硬件,但他们确实尝试着绘制出最快的路线,然后以某种方式计算出每条路线之间的价格,从而让玩家能够获得更快的网络连接。美国的一家有线电视公司也推出了一种低延迟服务。
这种方法有什么独特之处?去中心化的方法会给你带来什么?
Syntropy使用的是去中心化的网络。
Povilauskas:我非常了解Subspace。我认识联合创始人。中心化模式和去中心化模式(即web 3模型)的主要区别在于,我们创建了一个开放的连接系统。任何人都可以将他们的机器连接到网状结构上,并成为其他人传输流量的中继点。这很强大,因为我们正在创造一个由网络组成的网络。我们不是在创建另一个私人网络。
这就是为什么Subspace投资了数千万美元购买设备和其他东西,但他们正试图与所有这些其他网络竞争。谷歌正在投资。亚马逊正在投资。所有这些数十亿美元都投入了网络资源。我们的方法完全不同。我们将世界上所有最好的网络连接在一起,然后为用户提供一个单一的界面,他们可以访问这个由网络组成的网络,就像现在的公共互联网一样。但是他们有能力根据你愿意为你的流量支付的价格,将流量沿着可能的最佳路径分配。
其核心思想就是我们所说的开放互联网交换。网络中的任何节点都能够连接到基础设施的某些部分。目前,我们谈论的是机构节点,如数据中心、云提供商和ISP。我们正在与亚洲的一些大型ISP合作。他们为我们提供了网络中的节点。当然,这不是公开的。但我们已经连接了159个云网络。现在我们正在连接更多的基础网络,包括ISP。我们正在形成这种路线网。我们不拥有基础设施。我们要么与合作伙伴合作,要么任何人都可以运行一个节点。如果你想在数据中心托管一些东西,并且你认为它是一个很好的中继点,或者你直接从ISP购买,你可以把它放在我们的交换机上,把你的互联网连接卖给想用它作为中继的人。
这是一种独特的方法。虽然我们向客户销售,但我们从未这样做过--我们合作的大多数企业已经实施了一些网络解决方案,比如SD-WAN和其他最新技术。但他们没有的东西,通常总是坚持用一家供应商。你必须坚持使用一个供应商。你必须从ISP那里购买。在某种程度上,你总是依赖这种关系。
GamesBeat:结果是什么?
Povilauskas:我们要说的是,我们提供了这个网络的网络。我们同时连接谷歌,亚马逊,世界上所有的网络,我们还利用其他主干网。这是有代价的。在Entain的这个用例中,他们避免了40分钟的中断。他们有一个很好的网络,一个他们管理的专用网络。但是运输途中出现了故障。他们的路线不见了。延迟大概是1500毫秒。他们的应用程序停止了。我们的一些线路也经历了同样的中断,因为它发生在某个重要的地方。但我们的一些路线没问题,所以我们只是重新分配了流量。
我们至少有五条备选路线。我们总是能够使用不同的网络,不同的主干网来路由流量。这就是我们将自己视为全球互联结构的方式。这并不是一个与亚马逊和Cloudflare竞争的新的私有网络,而是一个连接所有这些网络的网络,提供一个非常友好的用户界面,你可以即时连接互联网上的任何节点,以拥有永远动态的、永远选择最佳路由的、具有MPLS质量的连接。
Syntropy的目标是将互联网转变为更快的速度。
GamesBeat:瓶颈在哪里?
Povilauskas:你不需要和ISP打交道。这是件大事。我们已经与Meta、Google、所有这些大公司进行了交谈,他们正在处理的主要挑战是他们与ISP的关系。互联网服务供应商拥有基础设施,但他们有动机出售接入权并从中获利。内容提供者有销售内容的动机。内容提供商的动机是为他们的终端用户提供尽可能好的连接。Meta现在正试图建立他们的元宇宙。他们曾公开表示,构建元宇宙的最大挑战之一是连接。为了实现这一目标,电信系统必须发生巨大的变化。元宇宙需要超级稳定的性能,而内容提供商并不控制网络。这就是为什么他们试图投资大量资金,建立这些私人骨干网。但他们仍然依赖ISP。
我们正在建立覆盖全球的网络连接。我们覆盖了ISP路由系统。我不需要再与ISP合作来获得全球所有网络的接入。你只需要连接到网格。网格基于交换,每个节点都可以为其他节点出售和中继流量。你通过一个中继发送流量。当我们引入一个中继点时,假设你在Verizon网络上,你正在向欧洲发送信息。你正在访问来自欧洲网络的信息,比如德国电信。你能接入DT网络的唯一方式就是Verizon选择的接入方式。你无法控制Verizon的路由方式。
这个网络允许你,如果在Sprint的网络或AT&T的网络或任何其他网络中有一个中继点,我们可以强制将流量发送到那个网络并将其发送到你的目的地。绕过ISP路由系统。你可以在网络之间随意切换,这取决于它们提供给你的性能。这就是它如此强大的原因。
GamesBeat:你们现在处于什么阶段?公司离你的目标还有多远?
Jeffrey Lacouture:我们的产品在去年全面上市。Entain是我们宣布的第一位客户。
GamesBeat:他们需要什么样的服务?
Lacouture: Entain是欧洲的博彩巨头。他们是富时100指数公司。他们经营着大约20个不同的品牌,从Ladbrokes到Bwin无所不包。他们有25000名员工。他们和米高梅公司有一家合资公司,叫做BetMGM,你们可能听说过。他们在欧洲和美国都有很大的影响力。
他们使用Syntropy的具体目的是改善数据中心之间的延迟和避免中断。他们与我们进行了概念验证,在两个不同的数据中心安装了我们的软件。他们发现,当下游提供商出现某种拥塞,或者如Dom所述,出现某种提供商与提供商之间的关系问题时,我们可以帮助他们避免中断。
GamesBeat:当我与Comcast交谈时,我感觉如果你将网络从每秒1gb变成每秒10gb,这并不会真正影响延迟。如果你想攻击它,它更像是——他们做的一件事是对流量进行分类。如果你拥有一款实时游戏,你便会优先考虑这一点。如果你有视频,你会优先考虑持续的连接。其他的都在排队。
Lacouture:这和WTFast做的一样。他们能够识别出游戏中的关键时刻。
GamesBeat:我想接下来的问题是,这些公司能做些什么来解决延迟问题?
Lacouture:这就是问题所在。延迟是很难消除的。Entain是全球性的。他们在美国和欧洲都有数据中心。他们之间一直都有交流。有可能你会有一个加利福尼亚的用户登录到一个托管在加利福尼亚的应用程序,因为很多法规要求在线赌博必须托管在该州——然后是后端,支持后端的东西,可能是用户身份验证或帐户激活,发生在欧洲的数据中心。
现在,数据包必须从加利福尼亚发往欧洲。它不会只这样做一次。它可能会重复10到15次。你有来回的交易。当你在手机上按下一个按钮,你不知道有多少交易正在发生。Entain曾公开表示,他们每分钟要处理71000个不同的赌注。我不是体育博彩的大赌徒,所以对我来说,它只是在比赛前把20美元放在我希望获胜的球队身上。但如今严肃的体育博彩是对每一场比赛、每一场击球都下注。你可以实时完成所有这些。每分钟他们都在为你可能做出的所有赌注更新所有的线路,而所有这些交易都是在全球范围内发生的。
这里真正发生的是延迟,当它峰值超过100或200毫秒时,它开始影响他们提供这些押注的速度。你可以把它想象成股票市场。但它是一天24小时,一周7天,在全球运行。这就是他们解决的问题。他们使用Syntropy,把它放在路径上,找到更低延迟的链接,并提高网络的性能。
希望那个狙击手在《堡垒之夜》中看不到那么远。
GamesBeat:我曾与游戏领域的一些人谈论过这些挑战。《堡垒之夜》的开发者,比如Epic的首席技术官Kim Libreri,就提出了狙击手的问题。你可以通过设计游戏地图来解决这个问题。但如果你有一个在山顶的狙击手,他通常能够看到一堆网格。你可以很容易地在一个碎片中获得较低的延迟,因为在这个空间中相互交互的玩家都在一个地方。但是如果你有一张如此大的地图,以至于有多个碎片,那么狙击手和他的目标之间的联系就会成为一个问题。你不知道狙击手会在所有不同的玩家中追捕哪个人。
他们会说,“好吧,那意味着我们不能建立那么大的地图。”你把树木、山脉和其他东西放在一起,遮住了视线,这样就没人能看那么远了。但当我们开始更多地考虑元宇宙,更多的人在同一空间,他们最终会想要实现这一点。这个问题会在某个时候得到解决吗?
这仅仅是将大量资本支出投入互联网的问题吗?或者今天有可能吗?
Lacouture:我会直接回答这个问题,然后我会带你越过我们今天所处的位置,向我们正在思考的方向发展。答案总是,延迟越低越好。它更适合某些应用,更极端的应用。游戏就是其中之一。股票,就像我说的,这是另一个。赌博,绝对是另一个。很多地方都有这种情况。
还有一些地方,延迟也许并不那么重要。内容交付。延迟对于内容传输并不那么重要。如果我的Netflix比你的晚500毫秒,而我们是在观看现场直播,这也没有太大关系,特别是由于大多数内容都是时移的。在一些应用中,这很重要。游戏,《堡垒之夜》,狙击,绝对是一个重点。说到元宇宙游戏,由于其工作方式,延迟非常重要。
Syntropy所做的事情是,你在世界的哪个地方并不重要。这与你可能尝试连接多少不同的服务器无关。Syntropy可以为你提供提供最快的网络路径。现在你无法做到这一点。现在,你要感谢提供商为你提供一个低延迟链接。也许你与供应商达成了协议,给你提供低延迟的链接,他们提供了令人惊叹的连接。或者也许有人正在通过他们的家庭连接进入。或者你的服务器距离很远,其间会出现宕机。
归根到底,这是你无法控制的。无论你是个人用户,应用开发者,还是数据中心的管理者,你都无法控制你的互联网流量如何流动。当你可以使用Syntropy时,你可以说,“这就是我想要控制流量的方式。”我想让它通过这个节点”所有这些都是由我们的系统自动化的,但如果你真的想,你可以说,“我总是希望我的洛杉矶节点的流量经过我的芝加哥节点。我一直想使用Cogent链接。”不管你想怎么定义它。我们给人们提供了可编程的互联网,让他们有更好的表现。
Povilauskas:前段时间我一直在思考元宇宙。我在网上读了很多文章。Gartner有一份很好的报告谈到了“什么是元宇宙?元宇宙与游戏非常相似。从基础设施的角度来看,几乎是一样的。人们想象将会有一个虚拟的世界,一个数字孪生的世界,在那里我们都连接在一起,以某种方式互动,拥有虚拟的体验,虚拟的生活。但是,如果你从技术方面、基础设施方面、元宇宙应该如何构建的角度来看,你就会明白,元宇宙并不只是一个世界。这将是一个世界的世界,一百万个世界连接在一起。
延迟取决于物理定律,比如光速。如果你在美国,你的朋友在欧洲,而你想要在虚拟现实中与他们一起体验元宇宙,这将是困难的。将会有物理上的限制。你不能直接传送数据。现在它只是我们拥有的物理系统。仍然会有延迟。
元宇宙是如何发生的,成千上万的公司将创造这些世界。将会有Facebook美国世界,Facebook欧洲,Facebook亚洲,Facebook的其他世界。会有不同的谷歌世界。数千家公司推出了不同的世界。它们将像游戏服务器一样连接在一起。你会从一个世界到另一个世界,而你作为用户,你只需要你的身份。你的头像,你的特征,你的数字对象,你的数字财产都将在区块链上,你可以将这个数字身份转移到任何你进入的世界。如果游戏现在很强大,那么元宇宙将会是现在的1000倍。你将拥有1000倍的世界,更多的服务器,更多的人连接在一起玩游戏,聊天,在虚拟世界里一起喝咖啡,购物。
现在Facebook表示他们最大的挑战是网络。网络需要大幅度改进。你可以看到Meta的一些文章概述了他们的问题。他们有资本,有数十亿美元可以投资。但如果我们谈论的是这个世界,每家公司都会举办一些活动,每个商店都有自己的虚拟商店体验——几乎每个想要在元宇宙中举办活动的公司都会在某种程度上成为游戏公司。
这些基础设施将从何而来?Facebook,当然。Facebook有数十亿美元来做这件事。但它仍然具有挑战性。我们相信,我们正在创建这个统一的全球基础设施,这样,无论你有多大,无论你是Facebook还是一个想要将虚拟世界推向元宇宙的小公司,你都可以直接连接到这个全球互联网资源。我们提供全球互联网的接入,就像你们投资数十亿美元建设世界上最大的骨干网一样。我们为您提供与Facebook一样的访问整个互联网电信资源的权限。然后你就可以托管任何你想托管的东西了。
最后,Syntropy不仅能够降低延迟。延迟问题最终将由5G解决,或至少得到改善。我们有物理极限,物理法则。延迟问题将会有物理解决方案。我们正在为电信业创造一种不同的模式。这是关于接入互联网,接入网络。作为一家游戏公司,或者如果你想推出你的元宇宙,你现在有哪些途径?如果你没有数十亿的资金来投资你的基础设施,那么你现在有什么样的互联网接入方式?你拥有的很少。我们提供这一途径。我们是一个为所有人开放互联网基础设施的系统。
至于我们的客户,正如Jeff所说,Entain绝对是我们最大的客户之一,但我们还有更多的客户。我们有更多的企业。目前,我们大约有2500个账户在以各种方式使用Syntropy,从非常小的账户到发送更多数据、更深入地使用Syntropy网络的大账户。在这个系统上,我们总共有大约300万个连接。这是300万条路由到路由的数据。我们并不是只有一个客户。Entain只是我们公开宣布的第一个客户。
如何消除延迟。
GamesBeat:你从游戏公司那里听到了什么?
Povilauskas:我们听到了非常积极的反馈。我们的需求非常强劲。我们一周前刚刚参加了GDC,并与游戏行业进行了多次对话。我们有很多潜在客户,甚至像Cockroach Labs这样的公司。你提到的数据库。通过与CockroachDB(它们为游戏提供数据库基础设施)整合,我们可以提供全面的性能。
这项技术的应用非常广泛。我们可以把同样的技术卖给不同的公司。这就是为什么我们建立了一个企业团队。Jeff领导着企业销售团队。我们有来自该领域的长期销售专家。我们在营销之初就选择了企业的角度。现在,我们有Entain和其他尚未宣布的企业。我们选择企业作为进入市场的对象,即需要它的关键任务应用。但现在游戏正成为我们进入的第二个大角度。
GamesBeat:然后还有元宇宙等着你。
Povilauskas:元宇宙现在还为时过早。但我个人认为,在未来一两年,下一个大牛市将是关于元宇宙的。它将成为一切。我们现在拥有的一切将在那个世界中拥有一个数字孪生。问题是,元宇宙需要什么才能成为现实?到处都在谈论,但让我们稍微揭开它。构建这个实际上需要什么?
GamesBeat:我不知道是否有人做过很好的评估,但我记得英特尔的首席架构师曾说过,为了实现实时互联网,计算能力将提高1000倍。
Lacouture:在元宇宙中不断出现的一件事是,如果你要让人们花更多的时间在网上,花更多的时间在虚拟环境中,以及诸如此类的事情,这些数据并不仅仅存在于数据中心。它跨越多个数据中心和多个客户端到数据中心的连接中。现在,我们在一个Google Hangout中。它是如何工作的?它从我的电脑到谷歌再到你的电脑。如果我们把成千上万的人放在这个空间里,它就不能集中。它将不得不更多地采用点对点模式。
这就是像这样的技术发挥作用的地方。我可以直接和你建立加密连接。我们可以找到最有效的沟通方式,这在视频通话中非常重要。
Povilauskas: 5G的本质也是点对点的。在某种程度上,元宇宙只有通过点对点才能实现。中心化始终是一个瓶颈。
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