风投Multicoin :为什么我们要领投渲染网络Render

链捕手 阅读 6786 2021-12-22 14:30
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在过去的一年里,《堡垒之夜》通过音乐会突破了大规模同步在线虚拟世界的界限。事后看来,这些音乐会将被视为完全成熟的元宇宙的第一个主流先驱(向模拟人生和第二人生致敬,因为他们在世界准备好之前就尝试了这一点)。

但是《堡垒之夜》音乐会存在很多问题。一些最显著的缺点包括:

体验完全由一个实体控制,即Epic Games,《堡垒之夜》的创造者

可以在一个空间中互动的人数上限为 150 人左右,因此绝大多数观众都参与了不同版本的共享体验

事件本身的 IP 以及任何衍生输出也归 Epic 所有

我说这些话并不是为了指责 Epic。事实上,我为 Epic 开创这些努力而鼓掌。Epic 首席执行官Tim Sweeney曾谈到关于建立元宇宙的必要性,他一再强调元宇宙不应该被企业控制,而应该是可信的中立。

通过中心化各方对这些虚拟世界的调解本质上违背了开放元宇宙的精神。围墙花园造成平台锁定、中介成本,最重要的是,使资产和体验更难通过以下方式进行互操作可组合的加密原语。这些中的每一个都限制了我们在元宇宙中期望的新的、雄心勃勃的媒体的创建、参与和货币化。

为了真正将元宇宙扩展到数十亿人,我们仍然缺少一些关键的技术基础设施。至少,我们需要:

针对DeFi进行优化并保持可组合性的可扩展区块链(如Solana)

可扩展的公共数据存储,用于以数据为中心(而非以金融为中心)的应用程序(例如 Ceramic与Textile Threads)

对公共数据集和用户数据流(例如Fluence)执行大型信任最小化计算的能力

大量的链外计算以高保真度渲染数万亿数字对象(例如Render Network)

永久性文件存储,用于存储资产的数字表示(例如Arweave)

实时索引+查询系统,可按需检索数据和文件

强大的 AR 和 VR 模式。

区块链和其他 web3 系统是元宇宙的基础。这些问题我们思考了很久,并且已经在很多场合写过关于Web3 堆栈的文章。堆栈正在成熟,变得越来越有能力支持元宇宙体验。

今天,我很高兴地宣布 Multicoin Capital 领投了 Render Network 的 3000 万美元融资,以解决上面列举的第四个问题。我们在 Alameda Ventures、Sfermion 和 The Solana Foundation 的朋友也参加了本轮融资,还有天使投资人 Vinny Lingham 和 Bill Lee。

渲染数以万亿计的对象

创建 3D 或全息数字媒体是计算密集型的。今天创建的大多数数字艺术,包括大多数 3D NFT,都需要数小时的专用 GPU 时间。渲染需要这些资源,在原始场景文件中编程模拟光线穿过表面、纹理和材料以生成逼真图像的过程。渲染的计算需求非常重要,并且随着分辨率和帧速率标准的提高而呈指数级增长,以创建高保真虚拟世界。

十多年来,OTOY一直处于渲染软件的前沿。他们的旗舰应用程序Octane是第一款GPU加速、无偏、物理正确的渲染器,被广泛认为是同类中最好的。包括迪斯尼在内的所有主要电影制片厂都使用 Octane 进行VFX,还有数以万计的数字艺术家,包括Beeple、Pak和FVKRNDR。《西世界》的标题序列、Lil Nas X为蒙特罗制作的音乐视频以及洛杉矶Frieze观景室的收藏都是用Octane 渲染的。苹果在Metal主页上的折叠上方有Octane。

风投Multicoin :为什么我们要领投渲染网络Render

十多年前,OTOY的创始人兼首席执行官Jules Urbach在2008年创立OTOY时,对元宇宙提出了愿景。在过去的13年里,OTOY构建了内容创建工具和渲染引擎,这些工具和渲染引擎能够创建数万亿个对象,这些对象将构成虚拟现实。

为了构建元宇宙,仅靠内容创建工具和渲染引擎是不够的。元宇宙将需要天文数字的计算能力:比世界上所有数据中心可用的总和还要多几个数量级。

获得这么多计算能力的唯一方法是利用全球消费者拥有的数亿个潜在 GPU。Render Network 于 2017 年推出,旨在利用这种潜在供应。Render Network 允许在大型分布式对等网络上分发和处理基于 GPU 的复杂渲染作业。这使创作者能够以前所未有的规模和价格进行计算,并提供比任何现有云提供商更强大的隐私保证。

在过去的几年里,我们一直在投资于无限可伸缩的Web3原语,最引人注目的是Arweave和LivePeer。这些原语中的每一个都专注于一个非常具体的功能任务。Arweave提供永久存储。LivePeer将视频转码过程去中心化。

Render Network 经过优化,可以运行有界(非开放式)、高度并行化的任务,这些任务不需要同步网络连接。满足这些标准的最常见工作负载是用于机器学习的数字渲染和训练模型。

今天,Render Network 支持主要的数字内容创建工具,包括 Cinema4D、3DS Max、Unreal Engine 和 Unity。在不久的将来,除了 Octane 之外,它还将支持 Arnold 和 Redshift 等渲染引擎。该网络的最终目标是支持符合网络 ORBX 场景数据标准的任意工作负载,并与任意数量的信令和市场平台无缝连接,以促进丰富、沉浸式数字内容的创建和维护。

每次增加数据和带宽产品改进、许可证扩展和订单匹配增强,都会增加Render Network的潜在市场。在苹果2021年10月的主题演讲中,Render Network制作了Gene Roddenberry星际迷航档案、Beeple的日常生活和星际迷航场景(29:19-29:38)的物理精确渲染,比使用现有的云提供商速度快得多,成本效益也高得多。Render Network 已经上线,并且正在为世界上一些最大和最高配置的渲染工作提供支持。

Render Network 还存储系统用于为要完成的作业构建源渲染图的所有资产的哈希值。这种原始数据与 Arweave 等永久性存储基础设施相结合,有可能彻底改变我们对数字对象的起源和所有权的集体理解。

数十亿美元的套利机会

众所周知,从任何主要的云提供商(AWS、GCP、Azure 等)租用 GPU 都很昂贵,而且通常不可能大量租用。

资本主义要求云提供商应对市场需求做出反应。然而,他们没有。这是怎么回事?

云提供商没有错。相反,问题出在硬件上:NVIDIA不会允许他们的旗舰消费显卡(例如2080或3080)与云提供商一起部署。相反,他们销售的是特斯拉(Tesla)或Quadro品牌的工作站卡,价格高达10倍,但计算能力只高出20%-25%。

因此,Render Network 利用了数十亿美元的套利机会。通过解锁数亿个潜在的消费级 GPU,Render Network 可以显着降低基于 GPU 的计算成本,增加渲染总数,并减少完成渲染作业所需的时间。

展望未来

Render Network 于 2017 年推出,但很少有加密货币投资者听说过它。直到几个月前我才知道。在过去的几年里,Render Network 一直处于封闭测试阶段。Octane 和 Render Network 社区多年来一直在优化系统,以确保为创作者提供最佳体验。

在 11 月初 Solana 的 Breakpoint 会议上,Render 团队宣布他们正在将 RNDR 代币和 Render 网络的主要部分转移到 Solana 区块链。这种迁移将在 2022 年期间发生,随着第三方开发人员使用 Render Network 构建更高级别的应用程序,这将带来大量惊人的机会。

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2.本文版权归属原作所有,仅代表作者本人观点,不代表比特范的观点或立场
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标签: Web3 元宇宙
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