深度长文解析:GameFi经济模型应如何设计

吴说区块链real 阅读 32087 2021-12-3 10:53
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10 月 28 日,本文作者 CyborgDoggie 首次介绍了 CryptoMines 的预言机(Oracle)协议,和提到了 40% 的预售通证解锁可能会带来 ETERNAL 的暴跌。在两周前,作者意识到,如果没有游戏内的消耗,囤币只会在价格下跌时令人更加恐慌,而预言机协议同样无法避免向下的死亡螺旋;而当时很多 KOL 正在大肆宣传预言机协议游戏(又称金本位游戏,即 U 本位),导致类似的项目大规模 Fomo。

当下 CryptoMines 的悲剧已经发生,CyborgDoggie 十分惋惜文章未能及时传播开来,玩家没能及时接收到风险提示。CyborgDoggie 这篇写于 11 月 24 日的关于预言机协议的文章值得广大玩家对 Gamefi 的重新思考与复盘。

 1   介绍

从国际象棋到 4X 策略、传统的 RPG 桌游到 AAA 开放世界,游戏从来都不是单纯的娱乐,而是玩家围绕有限资源进行竞争的平台。因此,具有流通价值和使用价值的游戏币在游戏的用户留存和商业周期中起着至关重要的作用。

作为游戏与加密货币结合的产物,GameFi 项目的 tokenomics 自然适合作为游戏经济的一部分,将游戏资产的交易从灰色地带带到了光明的天空,给予玩家前所未有的物品所有权和交易权。

本文将回顾 GameFi 项目的各种 tokenomics 并分析其经济机制,希望能给游戏开发者和加密投资者一些启发。

 2   GameFi 生态系统的经济要素

DeFi

去中心化金融,是一种金融产品在公共去中心化区块链网络上可用的系统,这使它们对任何人开放使用,而不是通过银行或经纪商等中间人。

在 GameFi 项目中,DeFi旨在提高投资者的盈利能力,寻求参与区块链游戏的资金效率的最大化,方便玩家出售、出租自己的游戏资产或将自己的通证作为流动性提供者(LP)放在池子中。即使游戏缺乏可玩性,但 DeFi 的使用吸引了与加密货币相关的玩家,并衍生出各种休闲游戏。

尽管如此,去中心化是 GameFi 与传统游戏最大的区别。在传统游戏中,游戏制作人/设计师往往扮演着上帝的角色,不仅为玩家设计故事情节让玩家体验游戏,还充当着释放和回收游戏资源的中央银行。传统游戏由于强大的中心化手段,可以及时控制游戏资源,防止经济崩溃,延长了游戏运营周期;但另一方面,游戏公司剥夺了玩家对自己资产的所有权,传统游戏公司随意关停账号或关闭服务器的情况并不少见。

NFT

NFT 数字资产代表现实世界的对象,如艺术、音乐和视频。它们通常是通过加密货币在网上买卖,而且它们通常与许多加密资产使用相同的底层协议进行编码。

大多数游戏内 NFT 是包含交互性 NFT 和收藏 NFT 的游戏物品:

交互 NFTs 可以应用于战斗和升级、训练、合并、施法、继承,如孵化器、精灵、卡片、化身、进阶、训练和继承,以加强玩家在游戏中的表现。收藏型 NFTs 脱离了游戏玩法,它涉及娱乐场景和有限的战斗属性,增强了玩家拥有的乐趣,如土地、皮肤、化妆品和徽章。

与普通 NFT 相比,游戏内 NFT 具有互操作性的潜力。一些游戏平台已经实现了虚拟化身的互操作性,一些游戏合作将不可替代的属性相互转换。虽然部分游戏先驱设想了跨游戏、跨链 NFT 的互操作性,但目前区块链技术和游戏的流畅体验之间还存在一些有待解决的问题。

FT

GameFi 项目中的 FT 通常是指用于定义游戏中潜在资源价值的游戏货币,从而使游戏内部经济成为可能。货币、玩家、资源和商品共同构成了一个经济体系,其中每个要素都相互关联。玩家在游戏过程中最大化自己的利益,因此货币的价值控制着玩家的行为,决定了玩家做什么以及为谁做什么。游戏内货币在整个游戏中扮演着调节经济行为的杠杆角色,将不同的元素联系在一起并协调玩家的利润。

 3   Gamefi 中的 token 经济学

GameFi 项目中常用的代币组学有两种类型:单通证和多通证。

1、单通证

单通证系统为游戏内经济和二级市场采用一种货币,通过购买获得游戏通证的玩家可以进入游戏,并通过玩游戏获得收益。

单通证制的优势在于降低了资源整合的难度,方便了玩家交易,促进了游戏内资金的流动,直接刺激玩家以经济利益参与游戏。

但是,单一的游戏内货币与法定货币之间的直接交易增加了二级市场对游戏内经济体系的影响。当玩家大量购买游戏通证并锁定自己的账户时,货币价值和玩家利润都会增加,从而使游戏变得非常积极。但是,这不利于吸引新玩家跟上老玩家的升级速度,造成巨大的不平等,影响新玩家的参与度。反之,当货币被大量出售并贬值时,玩家会因收益低而失去继续玩下去的动力,加速了游戏道具的销售,使游戏陷入死亡螺旋。

此外,单一货币体系容易导致通货膨胀,特别是当游戏公会不断生产的情况下,会导致通证贬值,引起后期投资者的恐惧,不利于游戏本身的生存。另外,货币统一带来的整体周期的设计成本和维护成本都比较大,而且没有央行人为调控货币流通。因此,当整个周期中的某一个环节出现问题时,整个 BUG 周期就会直接崩溃。

2、多通证

多通证系统通常将游戏币分为游戏内货币和治理币。游戏内货币是对日常任务、PvE 战斗等基本玩家行为的主要奖励,在游戏经济周期中发挥作用,拥有无限的发行账户;治理币用于激励玩家在 PvP 战斗等艰巨任务中对社区治理权利和更高通证价值的长期承诺。

就游戏发行平台而言,货币可以分为游戏内货币和平台通证,平台通证偶尔会代替治理通证,但货币之间的关联性和流动性是多种多样的。

多重通证系统降低二级市场对游戏的影响,增加游戏内经济系统的稳定性,通过资源整合实现自我调整。虽然多通证对于玩家的认知门槛相对较高,但与单通证相比,具有以下优势:

首先,经济机制在游戏运行时易于调整。在多个通证的游戏中,单一货币的价值只能影响特定资源,可能会影响玩家在任务中的单行收益,而不会导致系统崩溃。二是货币汇率可调。如果一种货币出现经济不景气,设计者可以通过游戏内的运营活动来推广它,增强用户粘性或增加消耗,这样其他货币的价值就会上升,玩家的信心就会增加,从而继续游戏和下注。

 4   Gamefi 项目如何平衡游戏内经济?

上面提到的游戏资源和货币是游戏内经济的基础,但它仍然需要一个调整系统来平衡供给和需求,因为游戏本身涉及复杂的数值关系。

在现实世界中,对某种商品的需求可能会在短期内饱和,但从长期来看,对商品的需求是无限的,因为物质世界中的商品总是会随着时间的推移而被消耗掉。相反,游戏物品在没有需求的情况下会变得一文不值,因为游戏资源的价值来自于玩家互动和游戏内消费。货币和资源是稀缺的,资源是无限的,所以如果游戏世界中的消耗和产出之间没有良好的关系,就会导致经济崩溃。如果在游戏世界中没有建立好消费和产出的关系,游戏经济将不可避免地崩溃。

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供应

(1)系统输出

系统输出是指玩家通过游戏行为获得的物品,它源于系统设计,是在早期阶段建立起来的。根据不同的应用场景,可以分为三大类:角色、材料、装备。这三者并非完全独立,而是在资源合成和交换方面彼此密切相关。

角色通常是指玩家在游戏中所控制的主体,通常表现为宠物、精灵、英雄、化身等。这些资源与玩家密切相关,尤其是在(MMO)RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS中。角色属性影响玩法,影响玩家游戏体验;而在开放世界和沙盒游戏中,化身在塑造玩家身份方面具有重要价值。在 TCG 和 SLG 中,玩家通常没有实体的“角色”,而是以指挥官的身份控制游戏资源,例如,在游戏过程中消耗药物是为了提升内在能力,例如生命值、经验值、力量等。药水和法力值的消耗是不可撤销的。

材料包括可组合的物品,如模组、皮肤,玩家可以自由选择武器、盔甲、铭文和其他可互换的装备,以提高他们在战斗中的表现或巩固他们的领土。

多种系统资源优化玩家体验,鼓励玩家参与游戏获得更有吸引力更有成就感资源或通过从市场交易中获得收益,结合消耗机制实现完整的游戏内经济。但复杂的资源系统可能会提高玩家的认知门槛,而过于普遍的角色和装备设计可能不会产生良好的市场收益。

(2)内容更新

在传统游戏中,所有的机制调整或游戏内容更新都是由游戏设计师来完成的,所以当《魔兽世界》或《炉石传奇》造成大量资源或新旧道具数量失衡时,他们放弃了旧版本的游戏。在 GameFi 中,资产属于玩家,游戏开发者是资产增值的必要条件。玩家也可以参与游戏内容的创作,因此 GameFi 的更新分为玩法和内容两大类。

游戏玩法更新通常由团队执行,即添加新的游戏玩法,如在 PvE 上添加 PvP,让玩家探索新的地下城地图,或增加土地建设的塔防。游戏玩法更新涉及微妙的数字平衡和作为人为经济控制手段的功能。虽然可以考虑玩家社区的意见,但玩家离参与游戏核心机制设计还很远。

内容更新更有创意。传说、背景或角色设计在 RPG 和 TCG 的玩家社区中很受欢迎,这些社区将玩家情感连接起来,而在沙盒游戏中,更多的是关于玩家使用引擎来创建装备和场景。游戏团队也会积极举办各种比赛,鼓励玩家参与。玩家的作品一旦被采纳,就会被认定为最终的游戏内容,并由团队进行开发。

玩家参与游戏设计和内容更新是去中心化游戏的一大特点,因此开发团队和玩家之间的协调有利于提高游戏可玩性,同时也能极大地参与社区,增加亲密感并维持用户留存。

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消耗

(1)升级机制

游戏中的升级系统是一种抽象的强化形式,玩家的核心属性随着等级的提升而增长。升级可以让玩家更轻松、更高效地执行游戏中的基本任务,使他们在战斗中比那些拥有较低级别资产或承诺收益的玩家更有优势。

升级系统在游戏的很多方面都发挥着作用,可以增加对各种资源的消耗和协调,比如玩家需要用魔法升级角色,用药水升级精灵,用图纸升级武器,用矿石升级建筑等等。

多样的升级路径为玩家提供了不同的选择,划分了玩家的责任,通过玩家的合作促进了经济系统的整体运行,达到了资源循环的效果。

对于游戏设计师来说,升级意味着加速玩家之间的竞争,尤其是在 PvP 游戏中。由于排名的竞争力,玩家愿意更多地参与游戏并升级,从而带动其他玩家的成长,形成游戏内的动力。

然而,如果升级过程过于复杂,比如资源收集时间过长,或者多人同时升级,升级优势不明显等,也会降低玩家的信心。很多游戏还通过增加奖励和升级资源消耗来实现等级突破,这主要取决于玩家对游戏的预期,因为玩家的资源利用风险相对增加。

(2)合成机制

资源合成系统是将两种或两种以上的资源组合成为一个单一的物品,或者利用其他资源来改善或改变原有物品的核心特性。随着角色的升级或探索,玩家还可以解锁不同物品的合成公式。

合成系统可以是受控的,也可以是随机的:

对于铁、石头等可组合性高的材料,合成过程通常是可控的,玩家可以根据特定的程序清楚地掌握所需材料的混合,就像组装乐高积木或根据食谱烹饪一样。

对于宠物、英雄核心属性和技能等非组合对象,合成结果通常是随机的,这可能与NFT销售中的随机 mint 机制相结合,让玩家可以用自己的原始精灵进行复制,并继承一些显性特征和隐性特征形成他们的后代。

合成机制由于合成过程复杂或随机合成新资源不符合玩家的想法,促进玩家之间的交易,活跃资源循环,从而鼓励玩家相互补充,使游戏内的资源自动调整到相对平衡的状态。

但是,合成系统也存在一些缺点,即设计者对资源的调整可能滞后。当物品的市场价格出现问题,可能导致资源浪费时,游戏设计师才能够意识到资源分配可能出现了问题。

(3)损失机制

在游戏中,损失机制是指玩家主动偷窃或破坏其他玩家拥有的资源,而这些资源是游戏中其他活动所必需的。这种机制适用于以下情况:

首先,让多个玩家在战略上直接互动;其次,游戏系统本质上是由玩家的策略偏好控制的,并希望将反馈引入系统中。

此外,损失机制也会影响 GameFi 项目的市场波动,设计师可以举办 PvP 锦标赛和部落战争来促进建筑和武器材料的消耗。在供过于求导致价格偏低,或者部分高阶玩家产能过剩但需求不足的情况下,引入损失机制有助于平衡游戏内资源和消耗,稳定经济。

而且,资源枯竭会使同类资源稀缺,在市场上表现出更高的价格。消耗有限的代币也可以使流通中的货币通货紧缩,从而提高价格。

损失机制的缺点是显而易见的,尤其是在物品比传统游戏更昂贵的 GameFi 项目中。很多玩家害怕加入游戏,因为像 MMORPG 这样的激烈竞争可能会导致他们的资金流失,或者怀疑这是开发团队发财的一种方式。

交换

(1)通证锁定机制

总价值锁定 ( TVL ) 是 DeFi 中的一个重要指标,因为区块链服务是在点对点网络上开发的,没有中央权威来管理、构建或改进生态系统。因此,加密货币投资者自己会考虑使用他们的货币和通证自下而上地构建这些网络。

对于处于白皮书阶段的 GameFi 团队,执行团队或社区可能致力于决定应将哪些通证分配划分为不同的计划和部门,例如开发、营销、运营成本等。如果团队拥有控制资金的基金会或其他实体,它也可能决定为通证资金库创建分配,以按照团队或社区的指定使用。

在某些情况下,分配会随着时间的推移作为区块奖励的一部分或在归属期内分配。为支持游戏的长期开发成本和游戏运营阶段对玩家的奖励,避免大量资金撤回对游戏内经济的影响,为 GameFi 项目分配通证包括两种锁定机制:硬锁和软锁。

1.1 硬锁

硬锁是在游戏正式上线前确定的,包括通证锁仓分配、线性或非线性解锁方案、提现限制、NFT 铸币等。硬锁通常涉及在资金的不同阶段解锁资金,团队本身承诺长期锁仓作为游戏内容开发的保障,而天使或种子锁仓则确保不会突然撤回大量资金破坏游戏经济。硬锁仓让玩家对游戏通证的价值产生了预期。

但是,这样做的缺点是市场往往在每个解锁点都有波动,造成一些不可控的损失。比如公募阶段玩家大量涌入导致高滑点导致交易成本超过实际价值后价格大幅下跌,或者人们担心在大量资金解锁之前出现大规模抛售。

1.2 软锁

软锁是利用游戏玩法来创造通证币锁定的机制,通常涉及将玩家能力或游戏道具一段时间(在传统游戏中也被称为“间歇期”),以增加 TVL 和玩家收入。

软锁的优势在于它与核心游戏玩法相连接。长期的软锁定程序会持续数天,例如派遣探险队执行任务、将英雄留在营地或孵化鸡蛋。短期锁定持续几个小时到一天,以恢复精灵的健康或治愈伤员。值得注意的是,传统游戏玩家主要是厌恶冷却时间,因为它限制了他们的发挥,但GameFi 项目,玩家愿意锁定他们的英雄,以在游戏外时间增加收入。

同时,软锁类似于闲置游戏机制,弱化了游戏玩法和互动性,迎合没有太多时间玩游戏的玩家,在一定程度上限制了游戏体验的层次,易造成忽视游戏核心玩法的倾向。

(2)稳定系统

2.1 预言机协议

预言机(Oracle)是将真实世界数据提供给去中心化系统的实体。在去中心化的环境中,预言机在基于区块链的产品中表现突出,它们使区块链能够与链下数据进行交互。

传输的数据范围从 NFT 的价格,战斗和挖矿的产出,到技能奖励等。游戏中的预言机提供了高置信度服务以动态地围绕设定值平衡游戏通证,玩家的奖励可以随着相对可信的货币汇率进行调整,如与美元挂钩的稳定币或者游戏建立所在链的本地通证。

预言机机制降低了币价对游戏资源供给的影响,使玩家的收益可以保持在一个相对均衡的范围内。玩家可以在有限的波动范围内养成长期参与游戏的习惯。同时,预言机机制也平衡了新老玩家的门槛,创造了更多老玩家的留存和持续吸引新玩家的加入,增加了整体资金池的流动性。

然而,预言机与其他币种的绑定在某种意义上放弃了其游戏通证的价值,依赖于持续的玩家参与和稳定币的支持。经济体系内部缺乏调整能力,并没有从根本上解决单一通证进入死亡螺旋的问题。CryptoMines正陷入这样的境地。游戏应该有一个深思熟虑的回收机制,鼓励玩家在货币价格下跌时再次投资,以及一个适应性强的软锁机制,以防止玩家大量出售货币。

2.2 买卖触发器

买入卖出机制通常是指当游戏通证价格大幅波动时,由官方检测系统触发的自动买入或卖出,预留资金以重新稳定市场。

在设定价格区间时,为了保护玩家资产的价值,通常会在价格下跌的 5%-10% 时买入,直到恢复正常。另一方面,虽然应放宽货币上涨限制,以保证长期投资的玩家能够获利,但仍然需要防止套利和玩家在币价高峰期抛售库存而离开游戏,这个价格浮动幅度约在 10%-15%。

自动买卖机制能够在开始时隔离一些投机者进入游戏,维护生态平衡。币价在可控范围内的稳健增长,也可以用来拓展内容,吸引真正享受游戏乐趣的玩家。

相反地,这种中心化的价格监管不符合去中心化的趋势,因为游戏开发商有权调整价值,这可能会限制玩家自由发展的生态系统,但它是一种范式的转变,从传统游戏到 web 3.0 中的去中心化和自治游戏。

2.3 交易限额

经过上述设定,经济可以在一定范围内达到均衡状态。但是,由于 GameFi(Play to Earn)的盈利能力,一些公会玩家可能会生产大量资源而不消耗它们;由于同一个人在加密货币市场上注册多个钱包地址没有限制,一个玩家可以用多个账户登录以获得游戏奖励,这可能会导致某些游戏资源泛滥和价格下跌。

在带有氏族(公会)的自由生态系统中,如果设计师能够更精确地设定产出和消耗资源,那么商品和金钱的膨胀是可以预测的。因此,有必要通过贸易限制来影响玩家的生产行为,以平衡资源供应。一般来说,限制交易的方式有两种:一是限制交易数量,二是增加交易成本。团队需要保证总奖励池中的通证进入的速度要比取出的速度慢,否则会导致通货膨胀(在不改变生产的商品的消耗的前提下)。

内置市场会检查玩家每天列出的资产数量,如果某些玩家经常列出一堆相同的商品,则应限制帐户进行交易,以防止恶意机器人破坏经济平衡。

拍卖也是通过征税限制交易的一种手段。团队需要保证总奖励池中的通证进入比退出慢,否则会导致通货膨胀(在不改变生产的商品的消耗的前提下)。因此,在拍卖交易中,以“交易费用”作为“自动稳定器”来平衡。自动稳定器的作用如下:拍卖行收取的交易费随着总产出的减少而减少,随着总产出的增加而增加,从而削弱玩家的交易意愿。

然而,这势必会影响游戏资源的流动性。如果没有吸引人的核心游戏玩法,就很可能导致道具的流通不畅,并导致玩家担心随着时间的推移面临道具贬值,因为市场上没有道具的定价,所以他们会大量出售道具来规避风险。

深度长文解析:GameFi经济模型应如何设计

 5   结论

从传统游戏中得到的一个教训是,经济平衡的游戏能够在很长一段时间内持续吸引玩家,并因为稀缺性而让早期游戏资产变得更有价值。得益于多种金融和技术机制,GameFi 项目现在拥有更复杂的资源系统和更好的自我监管。虽然二级市场的价格波动在所难免,但团队更有能力维持游戏内的经济平衡,因此游戏将能够以引人入胜的游戏玩法和早期资产投资留住玩家。

虽然一些传统玩家抵制游戏的金融化,但游戏和投资可以通过游戏机制有机地结合起来,长期稳定的游戏经济可以淘汰投机者,只留下那些欣赏游戏的投资者和对社区做出贡献的玩家。具有适应性机制的博弈可以通过策略和竞争改善某些人的财务状况,也可以让投资者从资产流动性和升值中获益。

传统游戏拥有强大的内部经济调控机制,区块链上的加密货币拥有维持价格稳定的基础设施,两者的结合可以创造无数新的范例。然而,GameFi 仍处于早期阶段,有大量玩家在探索传统题材的边界,他们正在寻找带有更健全机制的 GameFi 项目,激活和丰富市场;作为回报,区块链和加密货币将恢复资产所有权和玩家的额外劳动价值,最终达到双赢的局面。

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标签: 经济模型 GameFi
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