网络游戏危害未成年成长,链游会取而代之么?
17年当币圈的投资者发现区块链和游戏结合在一起发生奇妙的变化之后,链游成为了一个新的发展方向,几年之后,中国的游戏产业飞速发展,早期的端游到手游,发生了巨大的变化,腾讯网易也在这几年里赚的盆满钵满,而就在这时,新华社一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》让目前热门的手游成为大众重点关注的对象,游戏产业的好日子可能即将到头了。
传统游戏被打压,未成年人荒废学业成关键因素
从早年对游戏产业的支持,甚至有的大学还专门设立“电子竞技”专业来培养相应的电竞人才,到现在对手游的抨击,不得不说,游戏产业的暴利,而本来被视为游戏未来发展方向的链游产业的处境显得有些有些微妙,人们对游戏产业的态度改变是否会影响链游的发展,也成为很多从业者思考的问题。
很多国家对未成年人的游戏产品进行严格的管控和限制,这在游戏发展的早期是非常有必要的,比如我们国家就实行了游戏的备案审核,只有通过备案的网游才能正式上线,同时还要求运营商接入防沉迷系统,防止未成年成瘾。但是即使这些政策的限制,大量未成年学生仍然是热门手游的主力玩家,而目前政策发生变化,很显然首先直接冲击的就是以腾讯和网易为主的手游运营商。
当用户和资金不再关注的时候,就是手游的黄昏,而对于区块链游戏来说,现在的发展才刚刚开始,区块链游戏是否能够承接起未来游戏产业的大旗,其实是非常重要的事情。
链游的目标并不是未成年学生
目前的区块链游戏主要的用户群体还是以币圈投资者为主,而这部分人大部分还是具有民事能力的成年人,链游目前并不适合大部分未成年学生,主要原因如下:
1、对于未成年学生来说,目前并不是链游制作方考虑的用户群体,因此从大方向上来说,链游对于学生而言并没有影响,把链游的交互体验和手游端游做对比之后,其实可以发现,链游的交互体验相对手游这些的体验是非常差的,因为链游的主要吸引用户群体为投资者为主体以游戏为兴趣有相对成熟的思维方式的成年人,这两类人对待对待链游其实更倾向于赚钱,而不是为了放松心情。
2、链游对圈外玩家的吸引力并不很高,主要原因是用户的付费思维,我们都知道目前大部分端游和手游对用户来说,大部分是免费的,而玩家需要一小部分特权或为节约时间来花钱购买游戏里面的道具和装备,而这部分付费群体占据了所有玩家的一小部分。当然即使一小部分这类土豪玩家,也贡献了游戏运营商的大部分收入,玩家充值氪金其实是一种消费行为,因此对于不具备相应民事和刑事承担能力的未成年玩家来说,玩手游和端游是一种荒废学业的做法。
而对于链游来说,我们需要以另一种方式来思考,首先链游的门槛较高,花钱成为所有玩家进入链游的门槛,我们可以认为这是一类金钱的游戏。这里基本很少有免费玩家,因此光这一点就可以拒绝掉大量的未成年玩家。未成年玩家在玩手游游戏之前是花时间来进行相应的“游戏训练”来熟悉游戏的,但是链游玩家则没有这个渠道,因此无形中提高了玩家的入门门槛,从而间接拒绝掉了大部分手头拮据的未成年游戏玩家,同时未成年人也无法通过交易所购买链游所需的加密货币,这也是一个较高的门槛。
3、链游倾向于设计为目标和现实最接近的体验方式,这和传统游戏的思路有很大不同,对于传统游戏来说,玩家为什么会沉迷于游戏呢?其实主要原因是他们在现实生活中可能遭受到不如意的事情,于是想要在游戏中寻求一定的满足感,而这种满足感是心理方面的,实际最终的目的就是为了玩家掏钱充值,因此这类游戏更像是一种娱乐消费品,花钱来寻个开心这种方式,对于未成年来说,由于学习压力的增加,学业受到挫折的几率也不断上升,因此未成年学生更容易沉迷于此类游戏。
但是对于链游来说这是有很大不同的,链游的设计更倾向于现实模式,也就是游戏无限接近现实,我们在游戏中的道具,人物都可以直接换成加密货币,进而换成现金,而我们如果需要经营游戏主角人物,那么必然需要付出一定的努力(智慧占大部分),甚至还需要判断相应的装备在不同时间段市场的价格变动。就好比我们真实世界中的物价变化,经营好的人可以赚钱,经营差的人可能会亏钱。更多人加入链游的目的其实已经逐步脱离了像网游那种娱乐消费的模式,而更像是对于自己的一种“工作”,通过努力、技巧和学识来获得相应的回报,对于学生而言,在游戏中的努力和技巧是可以通过兴趣来慢慢练习,但是学识也就是一定的经济知识,很显然这已经超过了大部分未成年学生的知识范畴,这样为他们玩链游造成了一定的困难,因此未成年游戏玩家基本上很难转向链游领域。
目前链游存在的问题
目前大部分链游没有经过相应各个国家的审核或备案,比如像在我们中国,还未发现一款链游进行备案可以上线,同时也没有接入防沉迷系统,因此从这个角度来看,这里还是有一定的监管盲区的。目前监管部门对于链游还是没有加以关注,这里主要的原因是链游的运营基本上很多都是国外的,因为涉及到一些代币,国内如何监管是一个比较难解决的问题,第二则是链游的用户群体现在还非常小,不足以引起监管部门的重视,第三,链游目前并没有直接威胁到传统网游和手游的收入。
当然前段时间Axie Infinity的收入已经超过了知名手游王者荣耀,但是这个数据还是通过币价上涨来炒作上来的,因此这里链游的数据里仍然有一部分水分和夸大的的成分,这种模式和传统手游的收入模式是完全不同的。
同时目前的链游产业仍然不够成熟,新旧替换比较频繁,热门链游坚持的时间可能并不会很长,而对于手游或端游来说,一般至少也有三四年的市场热度,链游的热度主要还是以币价的上涨为主,因此如果市场一旦转熊,那么很难维持下来,这也是链游目前存在的问题。
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2.本文版权归属原作所有,仅代表作者本人观点,不代表比特范的观点或立场
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