元宇宙如何引发大厂疯狂?
“这里是‘绿洲’世界,在这里唯一限制你的是你自己的想象力。”
这是电影《头号玩家》当中的台词。2018年这部电影上映时,人们惊叹于斯皮尔伯格的想象力,感觉这个世界遥不可及。谁曾想三年之后,以《头号玩家》为参考的“元宇宙”成为了全球投资圈最火热的概念,2021年俨然已是“元宇宙元年”。资本的疯狂程度,仿佛昭示着它即将成真。
《头号玩家》中的元宇宙世界
最早是游戏平台Roblox(罗布乐思)上市,市值超过400亿美金,相比一年前翻了10倍。紧随其后的是制作《堡垒之夜》《糖豆人》的游戏公司Epic,它获得了10亿美金融资,主要用于开发元宇宙业务,估值也在近半年内上涨了65%。在国内,与Roblox颇为相似的MetaApp也完成了高达1亿美元的C轮融资,被称为“国内元宇宙最大单笔融资”。加上Facebook、英伟达、腾讯、字节跳动......从国外到国内,各路巨头们都纷纷宣布自己的元宇宙战略。元宇宙成了兵家必争之地。
然而,元宇宙实际上是一个边界非常模糊的概念,仿佛什么都能跟它沾上点关系。但无论是在艺术作品里还是在企业家的演讲里,描绘的都只是元宇宙的一种可能而已。不同的个体或企业的心中,有着不尽相同的元宇宙,也就造成了这个概念与普通人认知上的距离,让它听上去变幻莫测、玄之又玄。
那么,到底什么是元宇宙?元宇宙是资本营造出来的新噱头吗?
从哪冒出来的“元宇宙”?
元宇宙(Metaverse)的概念最早出自1992年美国作家Neal Stephenson的科幻小说《Snow Crash》(中文名《雪崩》)。根据小说的描述,“元宇宙”是一个与现实生活平行的世界。无独有偶,人们熟悉的Avatar(阿凡达)同样是出自于该小说,意为“网络分身”。2009年,詹姆斯·卡梅隆导演通过电影《阿凡达》所构建的全新世界,将Avatar这个概念以更具象化的方式呈现在人们眼前。那么,当人们为听起来相当复杂的“元宇宙”概念感到头疼的时候,最简洁的理解方式也是借助一部电影——《头号玩家》。
元宇宙的几大核心特征在《头号玩家》当中都能找到具象化的对应。根据Roblox创始人Baszucki对元宇宙的定义,它具有身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明八大特征。如果代入到《头号玩家》剧情当中,即为“主角韦德在贫民窟的破旧车厢里(随地),穿戴上VR设备之后(沉浸感),成为了虚拟世界绿洲当中的另一个自己帕西法尔(身份),结识了不明身份的女孩阿尔忒弥斯(朋友)。如果帕西法尔挨揍了,韦德的肉身也会立刻感到疼痛(低延迟)。在绿洲,人们可以去任何自己想去的地方(多元化),通过劳动和竞技可以挣钱(经济系统),这逐渐让生活在绿洲里的人形成了一套独特的价值理念和文化特征(文明)。”
当然,这只是元宇宙的一种可能情况。《头号玩家》中的绿洲与业界关于元宇宙的主流观点最大的差异在于,绿洲是由天才游戏设计者哈利迪一手打造的,而现实中的元宇宙,甚至很难完全出自于某一家公司的手笔,而更可能是前沿公司们与广大创作者们互相协作建立的开放版图。Epic Games的CEO兼创始人TimSweeney就曾表示,“元宇宙并不会由一个超级公司打造,而是由数百万人的创意工作组成。”
尽管元宇宙包含了社交、加密货币等多个领域的内容,但目前最接近元宇宙的无疑还是游戏领域的讨论。而在游戏界,此前也有许多相类似的概念,与元宇宙存在着沿袭关系。
比如《GTA5》、《原神》等游戏为代表的开放世界游戏,指的是玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游。这种漫游看似自由,但玩家能做的是仅仅是“探索”,而非“重构”。
而到了沙盒游戏这一概念中,就有了更高的自由度。对沙盒游戏的理解分为两派,一派是倾向于开放世界的“探索派”;另一派是能够改变游戏中世界构造的“改造派”,以《我的世界》为代表。与元宇宙相比,二者对自由度的追求是一致的,但沙盒游戏对于沉浸感的要求更低,更强调游戏的虚拟引擎能够还原真实世界的物理规律,而非强调连接虚拟与现实的硬件设备。
《我的世界》中玩家甚至可以通过系统的工具搭建属于自己的世界
今年点燃资本对于与元宇宙十足热情的Roblox,事实上也更接近于沙盒的形态,距离完整的元宇宙,尚有不小距离。
Roblox是一个UGC社区,你可以说它是个游戏,也可以说不是。因为玩家在Roblox上游玩的,是由其他玩家利用平台的工具开发出来的游戏,而非平台本身。类似于B站的up主上传了自己剪辑的视频。
尽管具有足够高的自由度,但尚未走到现实硬件层面的Roblox在沉浸感上十分有限。据Roblox披露的数据显示,其54%的用户在12岁以下,还有13%的用户在13-16岁之间。这恰恰是因为青少年对沉浸度的要求更低。而且,对于青少年来说,Roblox的功能也不仅仅在于游玩,更在于一定程度的编程教育。一旦披上了教育的外衣,就相当于获得了家长层面的“通行证”,这也是该平台被持续看好的重要原因。
Roblox的画风偏向低龄用户
同时,就像up主收到了“硬币”和“充电”之后,能转化为自己的收入一样,Roblox最值得骄傲的成绩,就是自身可观的开发者规模和开发者收入。截至2020年底,Roblox 上已经有2000万个游戏体验场景,2020年全平台的用户使用时长超过300亿小时,约有150万开发者在Roblox上赚到了钱。
尽管由于在创作者分成上更多地让利给开发者,使得Roblox连续亏损了13个季度,但这也是它的开发者规模和用户规模能够持续提升的重要原因。资本看好Roblox的重点恰恰就在于它强大的用户留存能力。不过,这样的模式自然不能长久,一旦开始关注变现,降低创作者分成,这样的粘性还能否维持将画上一个问号。因此,在拓展变现途径上,Roblox还需要更多思考。
大厂有各自的理由
资本热衷于跟风口不难理解,但大厂们又是出于怎样的考虑纷纷宣告开启元宇宙战略的呢?
经纬中国副总裁庄明浩在谈及元宇宙突然兴起的原因时曾表示,“第一,腾讯CEO马化腾曾提到移动互联网时代已经过去,未来是全真互联网的时代。第二,在过去的一两年里,元宇宙所涉及的具体技术,包括VR、AR、脑机接口等在成熟度以及商业化上都有了较大发展。第三,此类游戏、视频以及直播有了变现的可能,例如《堡垒之夜》等。”
简单来说,三个原因:抢跑、技术、变现。
这也引出了目前国内竞逐元宇宙赛道的公司的三种类型。一是以技术见长的公司,技术的强势让他们有了展望元宇宙的筹码。
比如华为,有5G技术作为基础,在元宇宙“低延迟”这一要求上,已经取得得天独厚的优势。不止于此,华为在VR和AR领域的开拓同样领先。今年4月,华为发布面向5.5G上行超宽带(UCBC)演进的“5G+8K”3D VR端到端解决方案,能提升媒体常态化制作的生产效率。在AR上,华为通过河图技术发布了华为AR地图,它能将虚拟数字世界稳定、高精度地与真实世界融合。
二是以游戏见长的公司,元宇宙在变现上的机遇令他们心动不已。
比如Epic Game旗下的《堡垒之夜》,去年4月,美国歌手Travis Scott在该游戏中举办了一场线上虚拟演唱会,吸引了超过1200万名玩家参加,这是在线下场景不可能实现的规模。尽管这场演唱会总共只持续了10分钟,但Travis还把玩家带到了深海、太空中,游戏所打造的奇幻感受是线下场景无法给予的。
Travis Scott《堡垒之夜》中举办的 Astronomical音乐秀
之后,腾讯也在今年5月的《和平精英》两周年派对中,邀请华晨宇举办了一场虚拟演唱会。游戏3D建模了华晨宇的虚拟形象,还原了他的歌曲《斗牛》的MV画面,粉丝们也可以在游戏内换上华晨宇同款“火星妆”。最近火起来的游戏《摩尔庄园》也与草莓音乐节进行了联动,让玩家在游戏内能够与乐队虚拟蹦迪。
虚拟演唱会只是元宇宙的一个小侧面,但即便只有这个独立的场景,其所能带来的商业空间也是值得想象的。
国内的游戏厂商同样如此。比如依靠《原神》在移动端狂揽10亿美元的米哈游,可以说是深切体会到了开放世界游戏能带来的变现能力。米哈游总裁蔡浩宇在上海交通大学的校友会上提出,要在2030年打造出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。
虚拟偶像鹿鸣或将会是这个“虚拟世界”中的重要人物。她是 米哈游的新生代原创IP虚拟偶像,目前已经 可以实现2-3周就产出一条视频。据悉, 米哈游试图在2021年实现在同样的开发周期内,内容创作量从短视频升级为长视频,并且在直播中将动作和声音实时传达给观众。
虚拟偶像鹿鸣
而与米哈游同为“上海四小龙”的莉莉丝则更倾向于从游戏UGC的视角入局。据报道,莉莉丝内部正研发对标Roblox的UGC创作平台——达芬奇,团队规模在100-200人左右。2020年6月,莉莉丝就曾发起“达芬奇计划游戏创作大赛”,为有志于投身游戏行业的学生打造线上活动,帮助学生开发者开发游戏Demo。
三是以多产业、跨领域见长的公司,提前布局元宇宙,是企业在下一个时代保持领头地位的关键。
腾讯董事会主席兼CEO马化腾在一季度财报公开后表示,“未来,将在高工业化游戏、Metaverse等领域加大投入。”在腾讯游戏发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶提出了“超级数字场景”的概念。这一概念与元宇宙颇为接近,重点在于强调游戏不仅仅是游戏,未来的游戏是与人类生产生活的各行各业紧密结合,互相打通的。
马晓轶认为,在未来10-20年内,游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的元宇宙级产品,而腾讯必须跻身其中。据此,腾讯在发布会上透露了正在进行的“登月项目”,计划用5-8年的时间,制作出对标《GTA》、《赛博朋克2077》下一代产品的3A大作。目前,腾讯在北美和欧洲已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人,而且预计到今年年底至少会达到3500人。
事实上,国内外的元宇宙赛道“种子选手”,背后也都有着腾讯的身影。腾讯在2019年就与Roblox达成了战略合作,将Roblox引入了中国,同时也拥有Epic40%的股份。国内的企业中,《迷你世界》背后的迷你玩科技、VR企业元象唯思等公司背后都有腾讯注资。
相较于其他竞争对手而言,腾讯在游戏之外的布局版图更占优势。社交、直播、电子商务、移动支付......腾讯所涉业务之广撑起了“超级数字场景”的地基。
除腾讯外,据媒体报道,字节跳动也以接近1亿元资金入股《重启世界》的开发公司代码乾坤,字节跳动游戏业务负责人严授已成为代码乾坤的董事会成员。网易也投资了3D社交平台Imvu,类似于《第二人生》,专注于利用VR和3D技术创造虚拟世界的“现实社交”。
膨胀的概念
每一个红火的概念都有泡沫化的可能,元宇宙也不例外。一些和元宇宙关系微弱的产品,也能借助火热的概念给资本市场讲故事。
比如社交软件Soul,在上市前夕声称自己是“给Z世代提供以灵魂为链接的社交元宇宙”。然而实际上,Soul距离元宇宙有着过于遥远的距离。
Soul 的产品界面上尽管将用户按性格和兴趣特征分到了不同的“星球”上,但本质上来说,这个“星球”只是一个美术风格。人们能在“星球”上做的事,无外乎是点开另一名用户的主页,通过文字和图片的形式了解TA,并开启一段聊天,仅此而已。哪怕仅仅是基于所谓的“社交元宇宙”概念,在社交手段上也过于缺乏自由度了,只是在传统的社交软件功能上多了一层包装。
soul的星球系统
同时,完全不涉及任何硬件领域尝试的软件,在元宇宙的核心特征“沉浸度”上根本无从谈起。同样是社交软件起家的Facebook,在推进元宇宙战略时,显然要靠谱许多。
据媒体报道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR业务上。Facebook 旗下的VR设备Oculus Quest系列,通过技术的升级已经使价格从399美元下调至299美元,以此来增加VR的普及率。同时,Facebook还推出了VR社交平台Horizon,人们可以在其中创造世界,和朋友一起玩,社交方式将不再局限于打字和语音。
不过,Soul的大股东是腾讯,腾讯持有其49.9%的股权。如果它以后是作为腾讯元宇宙布局的一部分而存在的话,或许是更为合理的讨论。
除了单纯的蹭概念之外,自元宇宙爆火以来,与元宇宙沾边的创业公司普遍收获高额融资。游戏AI公司超参数获得3000万美元A+轮融资;虚拟偶像公司万像文化获得数百万美元的A轮融资;VR企业NOLO VR完成2000万美元B轮融资;AR美妆公司玩美移动完成5000万美元C轮融资......资本市场的热捧将会带来泡沫化的隐忧。
VR产业的前车之鉴还历历在目。据媒体报道,从2015年初到2016年12月,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家。但融资的公司却主要集中在A轮以前,比例最大的是获得天使轮融资的团队,占比40.9%,A轮占比24.1%,A轮以后的企业大多数都转型或死掉。两三年内,VR市场从风口变成洼地。
这一轮VR热潮同样是由于大厂入局动作带来的,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,开始引发资本市场对VR的关注。2016年,成为了国内VR产业元年,当年硬件设备遍地开花,但基于VR生产的内容极为有限,导致消费者的购买热情并没有持续下来。
这与今天的元宇宙面临的状况何其相似,同样是来自于单个公司的成功引发业界重视,同样在技术层面达到了一定基础,但缺乏足够有代表性的重量级作品吸引用户。
人人都知道VR将会是未来生活的重要组成部分,元宇宙亦然,但至少不是现在。诚如腾讯副总裁马晓轶所言,“想马上做一个元宇宙改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫。元宇宙确实会发生,但它还非常长远,需要更多的参与方一起慢慢探索。”
“慢慢探索”不仅仅是技术层面的慢,现实层面的角力也是元宇宙的开放性难以达成的重要原因。Epic和苹果的围绕游戏渠道分成的庭审刚刚结束,旗下产品《堡垒之夜》在进入中国市场之后也因为版号的原因迟迟没能开启内购。不论是商业竞争还是政策审查,都与元宇宙高度开放的特性有所背离。
《头号玩家》里说,“绿洲从来不应该是一个玩家的游戏。”这句话同样适合元宇宙,但现实世界中的玩家们,也能如电影中一般通力合作吗?
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2.本文版权归属原作所有,仅代表作者本人观点,不代表比特范的观点或立场
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