不要再像设计电子游戏那样设计元宇宙了
Metaverse还是Busyverse?
我看到一个关于元宇宙和我们对它的期望的共同问题。
这个问题很简单:我们正在建立一种期望,即我们必须在这些虚拟世界中做一些事情。我们必须有令人信服的理由,而不是仅仅为了放松和闲逛。
但如果这对我们中的许多人来说已经足够了呢?
例如,最初的PlayStation Home正是如此,这是一个与其他游戏玩家一起玩耍的地方。
Playstation Home运行了十年,它允许用户创建一个与用户账户绑定的自定义头像。每个化身都有一个个人公寓,用户可以用免费、购买或赢得的物品进行装饰。用户可以在家庭世界中旅行,这个世界由索尼和其合作伙伴经常更新。
公共空间用于展示、娱乐、广告和网络。Home的主要广告形式包括空间本身、视频屏幕、海报和小型游戏。
首页还设有许多单人和多人小游戏,并举办各种特别活动,其中一些活动向玩家提供奖品。用户可以使用赢得的物品来进一步定制他们的头像或公寓。
总而言之,Playstation Home感觉就像是一个寒冷的地方。那么,如果我们想要慰藉和孤独的空间来逃避激烈的竞争,并且不以同样的方式与他人做任何事情呢?
游戏捕捉我们的注意力,吸引我们,要求我们接受他们的规则,采用他们的优先事项。
即使是最普通的游戏,比如 Power Wash Simulator,也没有任何真正有竞争力的驱动程序或巨大的、令人兴奋的游戏机制,而只是随心所欲地清理一些东西。哎呀,我玩 Elite Dangerous 并不是因为我想成为银河系中最好的太空战斗机飞行员,而是为了在漂浮在巨大的行星上时放松一下。
因此,当一位朋友向我指出 2019 年的一篇名为 Numbers Game 的文章时,我非常清楚这一点。该文章的作者 Drew Austin 将 Fortnite 比作一个在社交媒体上不断渴望关注的背景下放松的地方。
他是对的。
我们来到社交媒体上闲逛,却发现自己逐渐在玩游戏,往往让我们大失所望,而且对规则没有明确的把握。
但《堡垒之夜》颠覆了这一点。它以竞争的意图吸引我们,然后实际上鼓励玩家出去玩和社交。
我们应该欢迎对于我们的设备和应用程序对我们进行的所有尝试的行为工程。
通往现实之路——Roger Penrose
我们可以进一步追问,为什么逃避现实被看作是浪费时间,不受欢迎。它被认为是不劳而获或懒惰,而与之相反的是,人们大多把它看作是忙碌的工作——用狗屁不通的任务来使我们看起来很活跃的样子。
忙碌是一种为了打发时间和保持忙碌而进行的活动,但其本身几乎没有任何实际价值。忙碌发生在商业、军事和其他环境中,在这种情况下,人们可能被要求在场,但可能缺乏机会、技能或需要做一些更有成效的事情。
逃避主义是故意进入一个更简单的现实,而不是进入一个更混乱或更繁忙的现实。虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和现在的Metaverse都是以技术为媒介的逃避主义的种类。
然而,即使是我们的逃避现实也被工作、任务或有目的的活动所填满,并且有能力挣钱或为之竞争,如游戏挣钱。
我在理解这些视觉上很漂亮但没有很多机制或游戏玩法的虚拟世界游戏的吸引力时遇到了一些麻烦。
这些项目中的很多似乎都在试图重现亲自参加的社交聚会。然而,大多数人的社交经历确实有其他的“机制”,比如吃或喝。游戏中的对应物似乎是机制或游戏目标。你们中有人对此有不同的看法吗?
在现实生活中,我们去漂亮的地方,并不是为了长时间坐在那里。如果没有其他事情可以做,人们也不会仔细欣赏这个地方,大多数人很快就会玩起手机?——Matt Sorg, Solana
在现实生活中,我们去漂亮的地方,但不是为了长时间坐在那里……为什么他妈的不行?享受寂静有什么不好?
诸如暴力之类的词语
打破寂静
闯入
进入我的小世界
因此,逃到另一个现实中去被看作是一件坏事,因此它必须充满内容,否则就被看作是有点毫无意义。
如果你打算在短期内进入设计元宇宙环境的行业,你最好遵循一种反直觉的设计方法:不要把你的目标想成是设计一个充满事情做的另一个现实的任务,而是想成是完全相反的。
一个没有多少事情可做的开放空间的自由也代表了从一个充满了一切事情的设计空间的约束中获得的自由。你设计的越多,限制就越大,环境中充满了护栏和边界,让你像迷宫中的老鼠一样表演。
重点是——不要再像设计电子游戏那样设计元宇宙了。
通过创造巨大的、引人入胜的元宇宙体验,通过当面营销邀请品牌进入我们的空间,争夺虚拟土地和稀缺资产,以及养活创作者和Web3经济的压力,我们不就是再次落入我们在现实生活中所做的同样的陷阱吗?
你品品。
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