P2E 游戏如何才能成为一个可持续的商业模式?
游戏被视为加密货币/Web3 采用的下一个前沿阵地,但目前的 P2E 模式是不可持续的。
P2E 游戏受到“庞氏经济学”的困扰
投资者们会选择购买游戏中的 NFT 资产,随后这些投资者雇用职业打金者(scholar)使用上述 NFT 进行游戏。
这些所谓的“玩家”通过获得本地加密代币的形式赚取收入。最终。投资者和职业打金者将代币抛给新的投资者。
然后就是循环往复这一过程。
这是一个典型的“庞氏骗局”,因为它需要不断有更多的新投资者加入到游戏当中,从而为现有投资者提供退出的流动性。只要有源源不断的新资金流入,那么大家就皆大欢喜。
然而,这种游戏最终总会面临一个走向死亡螺旋的临界点。SLP(Axie 的代币)和 GST(STEPN 的代币)都遇到了这个问题。
当前两种 P2E 模式:要么用昂贵的 NFT 创造一个非常高的准入门槛,要么在免费的 NFT 和付费的 NFT 之间达成一个管理效用的微妙平衡
对于那些只允许用购买或持有昂贵 NFT 参与的游戏,他们阻止普通的“免费”游戏玩家去体验游戏并爱上它,这损害了游戏长期用户增长和潜在的微交易。
而对于那些允许免费和付费 NFT 参与的游戏来说,他们将在不断奖励付费购买 NFT 的玩家的同时,努力使游戏对免费 NFT 持有人保持平衡。
另外,这种模式下,在游戏的生命周期中,必须在各种情况下考虑到购买昂贵 NFT 的玩家们。
那么如何将P2E变成一个可行的商业模式呢?
把游戏设计放在第一位,NFT 次之
从《堡垒之夜》和《我的世界》再到《艾尔登法环》和《萨尔达传说》,最受欢迎的游戏都有一个共同的特点,它们设计精美,玩起来很有趣
实用性 = 趣味性,就是这么简单。
《堡垒之夜》作为一款没有付费机制的免费游戏,它之所以能带来数十亿美元的收入,是因为人们非常喜欢这个游戏,他们希望自己的头像能以独特的衣服和酷炫的动作脱颖而出。
《堡垒之夜》就是将不可思议的游戏设计货币化。
将 Web2 中不能货币化的东西货币化
Web3 允许玩家拥有他们积累的资产,同时使游戏能够将这些资产的交易货币化。
然而,游戏公司必须对他们变成 NFT 的东西进行深思熟虑。
为什么这么说呢?例如,可以想象一下,一款游戏发布了一个开放版的 NFT 皮肤,在 Web3 之前,这些皮肤注定要以 10 美元的价格被售出 100 万份。
如果这个皮肤是 NFT,它可能仍然有 100 万次交易,但这其中有 30% 是二手的。现在他们赚的钱少了,因为二级市场获得的版税少于 100% 的一级销售。
也许从长远来看,二级销售和较小的一级要大于总的一级销售规模平。我们需要对成本效益进行分析,而不是盲目的认为“NFT 就是一切”。
利用收集性和奖励忠诚度
战斗通行证是一种流行的选择,它可以使你的忠实玩家货币化。作为 NFT,一旦赛季结束,它们就可以作为收藏品进行交易。
挖掘了一个新的市场,并凭空创造了价值。
为什么会有人想收集多个过期的战斗通行证?因为它们可以增加真正的效用。
例如,任何持有一整年战斗通行证的人都会被邀请参加一个年度聚会,这样他们就可以去认识其他玩家,或者他们可以参加一个有很酷的奖品的锦标赛。
总结
通过对当前游戏领域的快速浏览,发现只有少数项目似乎在朝着这种“可持续”的游戏模式发展。
到目前为止,链游一直奉行先赚后玩的原则,为了推动更多用户接受链游,这一主题将不得不改变。
游戏本身需要用可持续的代币和经济结构来构建,远离纯粹的 P2E 模式。链游入门需要从传统游戏无缝接入,与加密原生交互只需要升级你的角色。
更大的机遇是通过有趣的游戏吸引新用户进入加密生态系统,而不是制作一款满足加密用户单纯为了赚钱动机的游戏。
Scan QR code with WeChat