加密游戏的困局及突破之路

区块律动BlockBeats view 14868 2022-5-18 10:18
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在过去的一年的时间里,我一直沉浸在加密游戏的世界里。这是我对这个领域最感兴趣的地方,也是我觉得最有资格发表意见的领域。

很幸运的是,我与绝大多数人相比能从更多角度看到了加密游戏。我是《Runescape》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神 3》和《DOTA 2》等游戏的忠实玩家,这些游戏都展示了我们现在称之为加密游戏的早期实验。这些实验包括《魔兽世界》中游戏货币的灰色市场,《Runescape》和《DOTA 2》中稀有物品的「NFT」,以及《暗黑破坏神 3》中对真钱拍卖行的短暂尝试。

我对过去、现在和即将到来的加密游戏进行了相当广泛的尝试,在想象中的土地、运动鞋、角色和Token上至少花费了 10 万美元的资金。在过去几个月的时间里,我已经开始在这个网站上写更多加密游戏相关的分析内容。

我还帮助建立了一个加密游戏经济。我是 Crypto Raiders 的顾问,我在游戏经济和 Token 经济学方面提供协助。通过亲手建立加密游戏经济,并看到它在线上运行,我已经测试一些不同的理论。在过去几个月的时间里,我还通过与其他游戏的经济合作,在实践中更多地接触到这些想法。

加密游戏是全新的,几乎没有人在这方面有超过一两年的经验。因此,虽然我对这一切仍然感到非常陌生,但我仍觉得自己有资格提出我现在在这个领域所看到的一些问题,以及一些我们可能改进它们的方法。

我非常看好加密游戏。这是我十多年来一直想要的东西,尽管直到最近我才知道了它的名字。我相信游戏最终会发展成为加密货币中的一个万亿美元的产业。因此,虽然这篇文章目前对这个领域持批评的态度,但不要认为这意味着我不相信这个行业。恰恰相反,我深深相信它的潜力,并希望帮助它成为最好。

因此,这篇文章也不是对所有游戏的明确规定。它更像是一个问题清单,以及可能的解决方案或实验清单。我在有限的内容中尽可能多的分享我对加密游戏的观点,希望更多的加密游戏团队能真正实践这篇文章的一些想法,对它们进行迭代,并希望能让这个领域变得更加强大。

话不多说,接下来就让我们深入分析一下。如果你看完这篇文章后有什么想法,我很希望在推特上听到你的反馈。

当前加密游戏中的问题

目前在加密游戏中存在一些常见的问题,我将按不特定的顺序进行分析:

- NFT 为游戏设定了一个不好的先例

- DeFi 为游戏设定了一个不好的先例

- 大多数加密游戏中的收益是不可持续的

- 玩游戏的成本对于游戏的生命周期来说太高了

- 许多内容都是胡扯

- 有钱(资本)的人比有闲(时间)的人权力大太多了

- 「玩即赚(P2 E)」为玩家设定了错误的期望

NFT 为游戏设定了一个不好的先例

NFT 浪潮在 2021 年初拉开了序幕。它从艺术开始,然后转移到个人资料图片,并开始逐渐渗透到游戏领域。

我在这里需要强调的是,NFT 的流行是从艺术品和具有稀有性和固定供应的收藏品开始的。投资这些收藏品的策略其实就是简单地购买和持有它们。如果你选对了,你手里 NFT 的价格就会上升,一旦你把它们卖给下一个买家,你就能从中赚钱。

这种 NFT 投资的标准为游戏树立了一个不好的先例。在游戏中创造可供玩家投机的 NFT 角色会让游戏朝着同样的方向发展,即等待 NFT 的价格上涨。与此同时,你可以购买一个游戏的基本账户,持有它并期望它变得更有价值,这种想法是荒谬的。

尽管如此,在 NFT 游戏中,人们非常关注「地板价」,即 NFT 最便宜的买入价格。一个地板价不断下降的游戏被看作处于濒死状态,即使这意味着游戏对新玩家来的门槛越来越低。

当加密游戏从价值数千美元的 10000 个 NFT 开始时,要建立一个经济上合理的游戏和一个快乐的社区是非常困难的。你需要将 NFT 的价格大大降低,这样才能让更多数量的玩家进入游戏。而如果游戏从高价值的资产开始,它会吸引更多的投机者而不是玩家,这与游戏方希望在早期游戏社区中出现的人大相径庭。

DeFi 为游戏设定了一个不好的先例

第一波加密游戏本质上是 NFT 和 DeFi 的结合。这些游戏采用了 DeFi 中存在的庞氏骗局(购买游戏中的 Token ,用它来换取更多的 Token ,出售你赚取的 Token ,并希望你能在一切崩溃之前获得投资回报!),只是增加了额外的步骤。存在于许多 NFT 游戏中的繁殖循环与 DeFi 挖矿在本质上是相同的,只不过游戏中的方式是把五颜六色的人物附加在了上面。

此外,DeFi 收益率和质押设定了玩家对 Token 应该做什么的期望。人们期望他们可以购买一个游戏的 Token 并从中获得被动收益,而不需要玩游戏。因此,引入这种被动收益最终会破坏游戏中的经济。

加密游戏需要摆脱对 NFT 和 DeFi 的期望。抄袭这些范式有助于一款新游戏的起步,但这些方式现在正在非常明显的伤害它。

大多数加密游戏中的收益是不可持续的

如果一个游戏中的所有新生资源都增加了游戏参与者的收入,那么游戏的经济最终必须崩溃。你不可能一直增加每个人的收入潜力,而不对奖励货币进行大规模的通货膨胀,这最终会导致奖励货币的价值崩溃。

测试这个问题的一个简单方法是询问主要的 Token 是什么,以及当它们被使用时对经济有什么影响。如果所有的主要新生资源都增加了人们的收入能力,那么这个游戏是不可持续的。如果主要新生资源不增加收入,那么游戏可能有一个可持续的经济。它是必要的,但不是充分的。

这是我对 STEPN 的主要批评。虽然这款游戏很有趣,而且比现在大多数游戏的经济设计都要好,但现在游戏中的大部分新生资源都会增加玩家的收益,所以除非他们能缓解这个问题,否则最终它还是要以某种方式崩溃。

游戏成本对于游戏生命周期来说太高了

一个好的游戏能持续多长时间?两年?五年?很少有游戏能持续 10 年以上。因此,我们在评估游戏资产的价值时,必须考虑到大多数游戏的短暂寿命。

当前基本上有三种方法来判断物品的价值:

- 内在的非货币价值(地位、幸福等)

- 现金流(它为你赚钱)

- 升值(猜测你能以更高的价格出售它)

无聊猿游艇俱乐部(BAYC)元宇宙 Otherside 有 100000 块土地。这些土地现在的地板价是 6000 美元,以后会越来越贵。

假设将来所有 10 万块土地的平均价格为每块土地 1 万美元,那么 Otherside 的市值大约是 10 亿美元。如果我们非常乐观的假设 BAYC 元宇宙将流行 10 年,假设你不乐意花 10000 美元只是为了玩而没有回报的承诺,那么你就必须问你是否能在这段时间内至少在你的土地上实现收支平衡。

你获得回报的唯一途径是你能以更高的价格将你的土地卖给别人,或者你能从土地上产生良好的现金流。但是,把它卖给别人以获得更多的利益,这就是我们所习惯、并希望摆脱的传统庞氏经济学。

也许你可以很快看到这里的问题。假设你希望你手里的 BAYC 土地每年至少能产生 10% 的现金流,那么整个生态系统需要每年向土地所有者支付 1 亿美元。假设 BAYC 能与《堡垒之夜》的受欢迎程度相媲美,后者每年产生约 50 亿美元的收入。问题是 BAYC 能否将其收入的 2% 分给土地所有者呢?

这虽然不是没有一点可能性,但我们必须权衡一下,BAYC 能不能建立一个像《堡垒之夜》一样受欢迎的游戏,然后将这种受欢迎的程度维持十年。

有可能吗?是的,但这不是我愿意赌的方向。我认为我们必须承认这些资产的大部分价值是人们预期它会升值。人们期望持有这个资产后其价值会上升,而当幻想被击败时,他们会非常难过。是的,它最终一定会结束,没有游戏可以永远持续下去。

许多「玩」即赚的工作都是胡扯

在一个理想的玩与赚的版本中,你将能够兑现你从玩一个有趣的游戏中所积累的一些价值。或者,你可以通过对游戏做出一些有意义的经济贡献来获得报酬,比如设计一款让其他玩家购买的受欢迎的皮肤。

现在大多数加密游戏的「赚」并不是这样的。大部分加密游戏的收入来自于做某种形式的无意义工作,通常是一系列的按钮点击。公平的说,这在游戏中是非常普遍的情况,特别是在网络游戏中:在 Runescape 中挖铜矿确实有点无聊。但如果你的收入来自于每隔几个小时登录一次游戏,然后点击几个按钮,不是体验游戏的可玩性而仅仅是做一些基本操作,那么你只是创造了一个奇怪的工作。

一些农场式的循环和土地管理游戏就是这种常见的例子。说白了,我并不是说这一定是坏事,但如果大部分的游戏收入来自于每隔几小时登录并点击一些东西,你就没有真正建立一个有趣、人们从中赚钱的游戏。除非你能使土地管理复杂到模拟城市的水平,或以某种方式进行竞争。我确实认为创建一个 Web3 模拟城市游戏会很有趣,在那里你可以创建贸易协议,在不同的城市之间分享资源。

拥有资本的人拥有即时权力

现在,P&E 游戏中的大部分权力都是那些拥有大量资本的人可以立即获得的。他们可以购买大量的资源,更快地运行经济循环,并迅速获得对市场的重大控制。

这对真正的玩家来说是一种打击,因为他们可能有更多的时间而不是资本。最高的收入潜力应该归于那些在游戏中投入最多时间和精力的人,而且应该限制一些玩家通过部署大量的资本来接近这个目标的程度。

假设那些有大量资金投入游戏的人是为了榨取收益,而不是为了玩它,那么他们就会对游戏进行相应的规划。如果游戏中可以挖矿,那么这些人会最大程度的挖走所有价值,而失败者将是那些在真正玩游戏的人。

「玩即赚」设定了错误的期望值

一个游戏要想持续发展,那么玩家就不能立即开始在游戏的投资上获得良好的投资回报率。而如何实现投资回报率的数学计算越容易,游戏就越容易被拥有大量资金的人所利用。

这就是「玩和赚」术语相当讨喜的地方。大多数加密游戏的游戏性不应该是伪装的无意义工作,它应该具有实际的游戏性。而且游戏的收益应该很难计算,特别是对新玩家来说。

最后,游戏的收入应该是不定期的,游戏中应该有大额奖金而不是稳定的收入。玩家越是难以预测游戏的稳定收入,那么你就越能围绕游戏实际的游戏性而不是 DeFi 循环来构建游戏。

好了,这些我认为加密游戏中存在的大部分问题。现在让我们来看看我们可以通过哪些方式来解决这些问题。

我们如何修复当前加密游戏的问题?

正如我在介绍中所说的那样,我写的这篇文章并不是一个全面的分析,而是一个我认为加密游戏应该尝试的想法和事情的清单。这个领域仍然处于非常早期的阶段,我们都在尝试和摸索。

- 大幅降低进入成本

- 对新资本的力量形成限制

- 优先考虑奖励游戏而不是点击

- 取消质押

- 首先建立一个有趣的游戏

- 尽可能地将外部和内部经济分开

- 掩盖投资回报率

- 重新调整对 P&E 的期望

- 不限制游戏

大幅降低进入成本

要花一万美元来玩一个游戏是愚蠢的。现在几乎所有人都知道没点闲钱可别碰加密游戏。现在人们认可感觉加密游戏的唯一原因是,我们都因 NFT 的火热而兴奋不已,并将这些模式复制过来。

但是,游戏方创造一个需要花费 10000 美元游戏启动账户的想法是荒谬的,它拒绝了非常多的玩家,他们可能很想尝试你的游戏,但却没有能力投资一辆体面的二手车。

这也给游戏中的经济增加了很大的压力,因为游戏的收益必须证明这个巨大的启动成本是合理的。如果你想尝试在 3 个月内回本,你需要从你的启动账户中每月赚到 3333 美元。因此,要么其他人需要每月向生态系统投入 3333 美元,以便你从中赚钱,要么你必须从庞氏中获益,这几乎肯定是后者。

人们加入一个加密游戏应该是免费的,或者与普通游戏的成本相当(低于 60 美元)。我偏爱免费的游戏模式,一些团队正在这个方向上做有趣的实验(例如 Genopets 和 Sunflower Land)。

这将大大减少人们在开始时能从游戏中获得的收入,但这是好事,你试图保持 Token 价格高的压力就会减少,这样人们就能从游戏中获得疯狂的收入。而且这意味着人们的期望值要低得多。他们不会为 1 万美元的投资而上头,他们可以真正的享受游戏。

如果你已经推出了一个价格很高的 1 万美元门槛的游戏,但你会怎么做呢?我们试图在 Crypto Raiders 中刻意降低角色的价格,但这并没有得到很好的反馈。人们对 NFT 有偏见,主要是由于人们实在是太关注 NFT 的地板价了。因此,虽然我们在降低游戏准入成本的目标上取得了进展,但许多人对他们持有一个 NFT 然后不能被别人高价买走而感到非常不满。

但我支持做一些类似的模式。我想的是,如果你能随着时间的推移把 1 个价值 1 万美元的角色变成 10 个价值 1000 美元的角色,甚至 100 个价值 100 美元的角色,那么你就大大降低了人们进入游戏的门槛,而不会破坏原始买家的任何价值。这可能是你最好的选择。

有人会说,租借和奖学金是这里的一个解决方案,但我不喜欢它们。加密游戏的重点是要拥有自己的游戏资产,要从别人那里借来或申请奖学金,这差点意思。

Runescape 和 WoW 的经济在人们不断创造新的 1 级账户的情况下运作良好。访问应该是免费的或非常便宜的,而收入应该是通过足够的工作后赚来的。

对资本的力量进行限制

某个拥有大量资金的人不应该突袭并主宰游戏或游戏经济。

现在这种情况发生的一种方式是繁殖。一个拥有大量资金的人或公会可以买下许多资产,开始经营繁殖业务,并对市场产生巨大影响,而不需要真正玩游戏。

我们可能会看到的另一个领域是游戏物品市场。如果有人能进来购买游戏中最稀有的物品,他们就能立即开始赢得比赛或产生最好的奖励,而不需要投入很多精力。

在育种和经济循环方面,应该对某人部署资本的速度有一些限制。STEPN 有一个有趣的障碍,这个障碍建立在运动鞋的等级中。由于运动鞋必须达到 5 级才能进行铸造,而且你一次只能铸造一双运动鞋,由于繁殖有 48 小时的冷却时间,不管你有多少钱,你实际上在每 36 小时左右只能铸造一次。这与其他游戏中的繁殖非常不同,在其他游戏中,你理论上可以购买 100 个角色,并从他们身上繁殖出 100 个。而在 STEPN 的运动鞋收藏中,没有办法实现这种倍数增长。

另一种你可以为此建立控制的方式是通过灵魂物品。游戏中最好的装备应该是捆绑式拾取的,所以它不能被出售。它可以被用来赢得比赛和产生低级别的可出售装备,但它本身不能被出售。这保证了最高收入和竞争潜力是由积极玩游戏的人掌握的,而不能被新人买走。让人们最多购买 80-90% 的装备,而不是最佳装备。

最后,你可以让某些增加投资回报率的活动不可转让,比如对有时限的土地升级的投资。

我对 Crypto Unicorns 的一个小批评是,土地升级后仍可以通过销售转让,而且新玩家可以直接购买。因此,你可以在 OpenSea 上买一块土地,投入一些钱,并立即在经济上与那些已经玩了一个月游戏的人竞争。我认为这并不理想。玩了一段时间的游戏应该有一些额外的好处。

优先奖励游戏,而不是点击率

要使游戏以乐趣为主,兼有收入,收入应该来自更接近「玩」的活动,而不是重复的点击。

这并不意味着繁殖游戏不好,只是说它们应该有一个体面的战略和战术层与之相连。游戏应该有所取舍,它应该很难被玩家制定一个电子表格并计算出最佳的游戏方式。而购买资源来点击「繁殖」和出售新的 NFT 绝对不应该是主要的盈利机制。

如果繁殖是主要的盈利机制,这意味着人们不是花钱玩游戏,而是花钱玩繁殖的庞氏骗局。当人们为高级装备,或额外的地运行,或化妆品付费时,一个游戏就成功了。这些东西可以让他们更多地玩这个游戏,或者让他们在游戏的社会环境中灵活运用。

将最好的奖励限制在 PvP、最终游戏内容、挑战、排行榜和其他更具竞争性的活动上,将有助于确保这种情况。

我经常会提到的一个比喻是,一个注册了全新 Runescape 账户的人不能指望立即在大交易所中产生影响。一个购买了 NFT 角色或注册了你游戏的人也不应该立即获得经济回报。

取消质押

质押往往以两种方式之一实施,这两种方式都没有意义。

其一,你用治理 Token 做质押以获得更多的治理 Token 。这是愚蠢的,因为你现在奖励的是腰缠万贯的 DeFi 矿工,而不是真正的玩家。而且,除了减缓 Token 的销售速度,这很好,但它并没有改善游戏。

或者,你用治理 Token 做质押来获得游戏中的收入份额。这也有点愚蠢,因为现在你必须让游戏内的经济变得更加亏损,使大多数玩家在游戏中无法真正赚取任何东西,因为你把奖励支付给投机者而不是真正的玩家。你可以从游戏中的市场中拿出一部分费用,但这样你就影响了你自己创造收入的能力。

我认为将治理 Token 作为游戏中最有价值的有限资源,并将其用于对角色或账户的最有影响的升级,是更有意义的做法。这允许角色随着时间的推移而累积价值,因为这些升级必然是有限的,并给 Token 一个存在和被持有的理由。与其通过让人们把它放在质押合约中来锁定供应,不如通过让人们把它放在游戏中来锁定供应。

首先建立一个有趣的游戏

这似乎是一个革命性的想法,但我认为要想让加密游戏发挥作用,它首先需要成为一个真正有趣的游戏。

如果没有人愿意玩你的游戏,当玩家没有从中赚钱的时候,他们会在市场出现问题的第一时间下车并抛售所有东西。如果游戏的内部经济在没有外部 Token 活动的影响下无法运作,那么游戏一开始就处于不稳定的状态,它在之后也很难再建立起来。

这似乎是很愚蠢的事,但却很少有人这么做。可能是因为推出 Token 是一种令人难以置信的筹款方式,而游戏的制作成本很高。所以你在这里确实有一些挑战。你如何等待将你的 Token 纳入你的游戏,直到你建立一个有趣的游戏,以及你如何建立一个有趣的游戏,而不以 Token 作为筹款机制?

嗯,你当然可以通过正常的方式来筹集资金。但我也认为社区成员可以比我们假设的更有耐心。Illuvium 现在就在这方面做得很好。他们有一个已经推出了一段时间的 Token ,他们现在正在把人们引入他们游戏的测试阶段,但是还没有办法在游戏中赚钱。那是以后的事。他们专注于首先建立一个真正有趣的游戏,然后在它更加成熟后引入赚钱的元素。

将内部和外部经济区分开

试图围绕 Token 的外部价值来平衡游戏中的成本是很诱人的,但这将成为一种干扰,并导致玩家的游戏体验令人沮丧。

这两种经济应该独立运作。无论游戏中的 1 个金币是价值 0.001 美元还是 1 美元,游戏的功能都应该是一样的。会有对游戏兴趣激增的时期,人们会涌入游戏并推高 Token 的价格,也会有 Token 价格下降的低潮。在这些时间里,玩家玩游戏的体验应该保持一致。否则,你将不断改变游戏的经济,以追逐 Token 价格,这将使整个事情变得相当混乱。

至少在我看来,没有做好这一点的一个例子是 STEPN 最近决定将铸币成本建立在其 Token 的相对价格上。

加密游戏的困局及突破之路

这使得游戏的核心循环之一在日常的基础上极难预测,并使铸币成为恼人的数学运算。也许这就是重点,它使玩家铸币的乐趣减少,而更多变成了交易性的经验。这种方式的主要好处是,这有助于提高他们治理 Token 的价格,同时可能通过拉低 GST 的价格,使游戏在短期内更容易负担。

无论如何,人们不应该为了决定或知道在你的游戏中做什么而查看 Coingecko。

掩盖投资回报率

我们再次假设任何容易绘制的经济周期都会被利用,我们应该让一款游戏的投资回报率很难计算出来。

衡量投资回报率对于现在的许多游戏来说很重要,因为它们的启动成本很高。如果你不确定如何赚回这些钱,你就不会想在一个角色或一块土地上花费 1 万美元。但是,如果游戏的启动费用很低(我认为它们应该是这样的),那么这个问题就变得不那么重要了。

不过,这里仍然值得思考的是,你如何能够模糊游戏中活动的成本效益分析。一种方法是通过具有高变异性的奖励。

也许在游戏中运行一个土地的预期价值是 0.2 美元。但 90% 的时间,你只赚到 0.1 美元,10% 的时间你赚到 1.1 美元。这是一个非常简化的版本,但你应该能明白我想表达的意思。你可以知道一个玩家在几个月或几年的游戏中应该有一些粗略的投资回报率,而由于结果的差异性,他们在游戏中无法轻易计算出来。

这在有战利品箱、稀有物品和其他机制的游戏中已经是一个常见的设计标准,但奇怪的是我们还没有在「玩与赚」中看到这么多,可能是因为很多赚是基于「工作」而不是「游戏」。

围绕 P&E 重新构建期望值

这将是最难的,但也是最重要的。作为一个行业,我们需要将期望值从 P&E 游戏是你可以快速挖掘利润的东西,转移到真正有趣的游戏,你碰巧可以兑现你的一些工作。

目前,《DOTA2》就是一个很好的模式。你不会认为它是一个 P&E 游戏,因为它没有涉及加密货币,也没有类似「工作」的活动让你赚取任何价值。但游戏中的资产在游戏市场上确实有价值,所以如果你从战利品箱中得到你不想要的东西,你可以把它卖给别人。

在一款游戏上,绝大多数玩家最终花的钱比他们赚的多。实际上,我不确定任何人在这个市场上都是净赚的,除非你有一些非常早期的非常稀有的物品。但这是一个很好的例子,说明一个游戏可以有一个市场,而不会被它破坏乐趣。

如果一个游戏在赚钱之前需要相当长的游戏时间,而一旦可以赚钱,人们很难计算投资回报率,而且这并不影响游戏的耐玩性,那么你就可能拥有一个更加可持续的游戏经济。

不限制游戏

我希望我们的最后一个变化是创造出不需要限制玩家享受游戏能力的 P&E 游戏。

能量、充电和其他基于时间的限制是限制游戏中通货膨胀的好方法。但它们确实限制了人们能在多大程度上享受你的游戏,如果你建立了一个好的游戏,你最终会让想玩它的人失望。

相反,我们的目标应该是让游戏中的很多内容都可以自由发挥,不受限制,只让资本产生的活动有限制。过去其他经济发达的游戏对游戏中的经济活动都有非常小的限制。在《Runescape》或《WoW》中,你基本上可以挖所有你想要的铜矿,而且它们的结果也不错。但我们仍然可以限制那些极有价值的活动,比如终结游戏的土地或收获最稀有的资源,这也可能与首先建立一个有趣游戏的概念相联系。如果游戏给玩家提供的是广泛的乐趣,并在之后加入了赚钱的内容,那么玩家就会有很多不与赚钱挂钩的事情可以做,而这可能最终会解决一些问题。

写在最后

这篇文章多少有点像脑筋急转弯,但我希望它对任何试图建立「玩赚」游戏的团队都有帮助。

我们都有一个令人难以置信的机会,可以成为第一个解决这个问题的人。建立这一代的《魔兽世界》或《Runescape》规模的游戏,但要有一个真实世界的经济。

我非常看好这个领域。这是我最感兴趣的加密货币领域。因此,如果你想分享你正在做的工作或对类似主题的其他想法,一定要在推特上与我联系。

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