乐高迈过元宇宙大门,用塑料块搭建虚拟空间
马路大街由灰色的颗粒方块组成,街边是乐高城市系列的银行和百货商店,走在路上都是样式各异的乐高小人仔,不时还有布加迪乐高跑车、骑着扫把的魔术师呼啸而过。
如果你也曾有个类似的幻想,那么恭喜你,你的愿望将很快变成现实。
在 Epic 于 4 月 7 日发布的一则官方公告中提到,Epic 与乐高将建立起长期的伙伴关系,并携手合作为儿童打造一个安全、有趣的元宇宙(Metaverse)。
乐高集团 CEO Niels B Christiansen表示,孩子们喜欢在数字和现实世界中游玩,并乐于在两者之间无缝切换,他相信孩子们可以通过数字体验来发展包括创造、协作和沟通等终身受益的技能。
《乐高超人总动员》的游戏总监 Peter Gomer 认为,乐高游戏的一大特点在于里面的每一件道具都可以用真正的乐高积木制作,游戏开发者在制作游戏时可以尽情地发挥想象力,用乐高零件建造一些真正有趣的东西给玩家体验。
这种数字化的体验虽然无法与现实中两块积木拼在一起时的满足感比拟,但当孩子在游玩游戏的过程中,这些游戏模型可以起到启发灵感的作用,让孩子对乐高玩具充满想象力。
经过多年的发展,电子游戏已经写进了乐高的基因里面,但是光有扎实的游戏的功底,还不足以构建一个涵盖社交、游戏、经济系统等多方面元素的元宇宙,为此乐高做了更多的探索。
乐高在 2015 年发布了一个名为《乐高:世界》的沙盒游戏,它的玩法和当时风靡全球《我的世界》类似,都是通过收集材料来建造属于自己的建筑,不同的是游戏的材料从像素方块变成了乐高的塑料方块。
在千禧年之初,乐高曾将电子游戏视为从自己手上「抢走」孩子的敌人,它害怕互联网和电子游戏会瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾进行过度的扩张,导致公司一度面临破产清算的危机。
随后乐高回归核心玩法的挖掘上,将更具创意的玩法带到玩具上,重新赢回孩子们的欢心。
这时,如何永葆青春,是留给刚度过破产危机的乐高的下一个难题。乐高的首席营销官 Julia Goldin 在接受《观察家报》曾表示,对乐高而言每一年都是一次从零开始,因为这意味着乐高需要重新吸引一代新的孩子,让他们对这个品牌感到兴奋。
而现在,电子游戏几乎已成为新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能还未玩到乐高实体玩具之前就已经接触过电子游戏,此时电子游戏不应该是乐高的对手,而是他们在孩子心里建立玩具认知的入口。
因此,当全球的玩家都为 Roblox 自由、丰富的游戏体验所着迷时,乐高牵手 Epic「进军元宇宙」更深层的目的,应该是在新一波电子游戏浪潮下,再一次夺回人们对塑料块的注意力。
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