NFT 市场规模过亿美元,点进来让你读懂非同质化代币发展全貌
读懂 NFT 总体市场规模
历史成交总金额:$96,186,581.56 USD (2020 年 6 月 5 日数据)
平均每月成交金额:$2,581,233.01 USD (2020 年 6 月 5 日数据)
平均价格:$20.90 USD (2020 年 6 月 5 日数据)
OpenSea 中的钱包总数:18,552 (2020 年 4 月 27 日数据)
上述统计数据显示,在总价值可能达 数万亿美元 的 非同质化代币 (NFT) 市场中,我们目前处于多么稚嫩的状态。当然只有有一个有效运行的「 元宇宙 」 (阅读我以前关于元宇宙的博客了解更多) 情况下,这个数万亿美元的数字才能达到,但我坚信我们正朝这个方向前进。
令人难以置信的是,非同质化代币 (NFT) 市场截至目前的生命周期内已经实现 大约 1 亿美元 的交易,不过其起源日期是有争议的。大多数人会声称,NFT 市场是在 2017 年 12 月加密猫游戏 CryptoKitties 的推出及疯狂传播而流行起来。但以太坊中的第一个 NFT 是 2017 年 6 月推出的 CryptoPunks 。
也许 NFT 真正的起源日期是 2014 年 左右, 是非以太坊的 NFT, 例如 Counterparty 区块链 上的 Rare Pepes。
尽管现实中未有定论,我们采用的结论是: NFT 市场 开始于 2017 年 12 月,因为之前的交易量非常小,外界不会注意到这一生态系统。
以 2017 年为起点,NFT 市场迄今不过有 两年半的历史 ,比起比特币 (11 年) 或传统金融市场 (数百年) 而言非常稚嫩。尽管平均每月的成交金额不过约 200 万美元 ,NFT 市场依然呈现稳定的增长。
也许上述数字中最令人咋舌的是 NFT 交易平台 OpenSea 中的钱包数量:约有 1.85 万个钱包 买卖 NFT。由于 OpenSea 是一家独大的 NFT 市场,这一指标让我们对 NFT 用户总数有了粗略认识。这些用户遍布各个 NFT 项目,我个人把这些项目分为六种类别:
收藏品
游戏资产
虚拟世界
加密艺术品
文化代币
其它
让我们分门别类,认真端详一下 NFT 市场的现状。
收藏品
代表项目:CryptoPunks、CryptoKitties、 Avastars 等等
历史成交总金额:~$37,618,057
月成交金额:~$375,521
待售的 CryptoPunks
收藏品门类 包括的 NFT 资产不具备功能,或功能极少,其中包括罕见币、签名纪念品和稀有图书。
罕见币没有使用价值,尽管理论上讲,你可以穿着签名球衣或者阅读稀有图书,但它们依然是根本没有使用价值。与此类似, CryptoPunks 和 Avastars 等项目涉及的是 没有使用价值的收藏品 ——除非是用作社交媒体的头像。未来也许能诞生可能的用例,但目前它们仅仅是酷炫的、罕见的收藏品。
加密猫 CryptoKitties 在感觉上略有不同,其主人可以饲养收养的加密猫宠物并生成新的猫咪,希望 产生有罕见特征的猫咪 ,但即使你拥有了有罕见特征的猫咪,除了能喂养它之外,它依然是毫无使用价值。尽管这是 CryptoKitty 宇宙中重要的一部分,它们依然没有足够的使用价值来被纳入第二类:游戏资产 。
游戏资产
项目:Gods Unchained、 Axie Infinity、My Crypto Heroes、CryptoSpaceCommanders 等等
历史成交总金额:~$10,568,255
月成交金额:~$167,956
游戏资产 有特别的特征、属性和统计数据,在其专属环境中具有使用价值。例如, Axie Infinity 是一个类似 精灵宝可梦 Pokemon 的游戏,用户可以获得萌萌的小怪物,让它们打来打去。每个怪物有自己的统计值,可以直接影响比赛胜负。
买下 Axie #107679
还有许多 买卖卡牌 的游戏,如 Gods Unchained ,用户获得一副牌和别人斗牌。尽管由于使用了区块链,游戏资产类别的范围和功能有限,但我预计游戏资产类别在未来几年中将大幅发展壮大,并成为 NFT 的主要类别之一。
虚拟世界
项目:Decentraland、 Cryptovoxels、 Somnium Space、 The Sandbox 等等
历史成交总金额:~$27,516,010
估计月成交金额:~$986,489
Cryptovoxels 的街道,Cryptovoxels 是一个用户掌控的一个世界
虚拟世界 基本上具有无限的功能,用户能够在自己的土地上凭借想象构建任何类型的架构。例如,用户可以创建一栋虚拟房屋、一家加密艺术品画廊、一家电商店铺、一个迷你游戏 (如果他们知道如何编代码) 等等。选项是无限的。
虚拟土地 可被视为在社交媒体平台上购买「 网络空间 」。购买这一「网络空间」使得用户可以在其中创建任何东西,并可能通过广告、租赁甚至销售数字商品,从其资产中赚取收入。
我对 基于区块链的虚拟世界 尤为兴奋,因为它们为用户提供了公平。如果用户在他们的土地上创造有趣的东西,不仅增加了平台的价值,而且以土地价值增加的形式为用户创造了好处。
与 Facebook 这样的平台相比,这些由用户拥有的平台是实现了范式的转变。Facebook 的价值来自其用户,但用户在该平台上建设时不会获得任何金钱奖励。而在基于区块链的虚拟世界中,用户可以从平台的改进提升中 获得直接的货币收益 。这种类型的新一代平台具有令人难以置信的 强大网络效应 。
加密艺术品
项目:Async Art、 SuperRare、 Nifty Gateway、 KnownOrigin、 MakersPlace 等等
历史成交总金额 : - $1,725,391
月成交金额:- $303,261
加密艺术品 只是在区块链上 代币化的艺术品 。虽然这些 NFT 没有使用功能,但我坚信 数字艺术品 (尤其是用户可以通过区块链真正拥有的数字艺术品) 将是艺术世界中的下一个运动浪潮。
这是很合理的,因为人们越来越多的时间花在网上,并越来越熟悉在视频游戏中购买数字商品,数字艺术的受欢迎程度将极大地增长。
从 艺术家 的角度来看,加密艺术品是一场巨大的胜利,因为它意味着艺术家可以最终 控制自己的财务 。在互联网兴起之前,画廊控制了整个艺术世界的后端基础设施:他们通过其人脉关系网控制着 艺术媒体 ,通过他们的画廊出售艺术品而控制着艺术 财务轨道 (画廊的佣金额通常可以占到成交价格的 50%) 。
互联网使得艺术家可以通过 Instagram 等应用在线获得关注,推动了媒体全民化,但画廊仍然控制着 财务轨道 。现在,通过将艺术品代币化,艺术家们终于可以控制自己的财务,因为他们正在一个全球性的、不可审查的 金融系统 (以太坊) 上出售自己的作品。
Async Art 上出售的名为「Ether Makes the Moon go Around」的加密艺术作品。由 mlibty、 Gary Cartlidge、 PR1MAL CYPHER 合作完成
加密艺术品使得买家、艺术品爱好者和收藏家能够更彻底地通过 沉浸式体验 来「体验」艺术品,这是以往 物理艺术品 所无法给予的体验。例如,该艺术品可能是 GIF、视频或增强现实作品,与传统媒介相比,观看该艺术品的 体验更加强烈 ,甚至可能更受欢迎。而在现实世界中,收藏家不总是能轻易炫耀他们的作品,除非他们的藏品是放在博物馆,但随着虚拟世界成为一种 新形态的社交媒体 ,他们可以很容易地展示所有形态的艺术品。
文化代币
项目:n0wear、Zora、 Foundation 等等
历史成交总金额:不详
月成交金额:不详
文化代币或「 时尚代币 」被定性为功能很少或没有的资产,但用于显示其主人的个性。它们可以包括虚拟服装、现实服装,甚至包括来自格莱美奖获奖艺术家的音乐专辑。
文化代币的一个范例:为虚拟世界 Cryptovoxels 打造的一双签名版 Josie n0wear 鞋子
这些代币通常作为实际的数字资产出售,或者去兑换为实物商品,如限量版 T 恤。就像有人选择穿的是沃尔玛出售的 10 美元白色 T 恤,有人选择穿 Supreme 一件售价高达 200 美元的白色 T 恤。文化代币也标志着地位及彰显个人的风格。
文化代币项目有趣的是,这些项目雇人来销售商品的独特销售模式。 Zora 和 Foundation 都发行数字代币,在产品实际推出之前代币就可以进行交易。这种代币交易使得艺术家或创作者在产品实际启动就预售了产品,意味着优秀的创作人以 零预付资本 即可创作商品。这也是一个伟大的方法,在推出前就能确定一个项目的受欢迎程度,这会带来明显的优势。
拓展阅读:
《币圈潮流志:当限量潮牌遇到 DeFi,当投机时尚结合加密基元》
《我们继续为 DeFi 寻找实用案例:让音乐人从 Spotify 预支收入》
《创作人高级摆摊指南:从古典互联网内容订阅到加密世界个人发币浪潮》
《听 Paradigm 创始人 Fred Ehrsam 谈加密货币如何激活创作人和社区》
其它
包括:活动门票、产权、数字身份等等。
历史成交总金额:不详
月成交金额:不详
最后一个类别包括其它项目,包括域名、ERC-721 格式数字资产 Urbit ID 和其他 传统物理产品 (如活动门票或产权) 。传统的非数字用例 (如活动门票或产权) 仍处于非常稚嫩的起步阶段,但我相信,随着人们意识到从纸质形态到数字形式的发展,会带来巨大的效率收益,它们将变得更加流行。
一旦数字化和代币化, 门票、产权、数字身份 等将成为 NFT 市场的巨大组成部分。
尽管这些用例最终将毫无疑问地成为现实,但它们进行这一变革的 难度更高 ,因为这些用例现在都是以实体形态运行。在现实世界中改变现有的、根深蒂固的用户行为,比起在数字世界中更改用户行为要更难。
比如,考虑以下情况:用户目前对实体门票体验良好,因此他们不一定想要切换到数字版本 (尽管数字门票正在快速发展) 。产权则涉及政府机构,后者正是以任何改变都拖泥带水而著称。 数字身份 也有同样的问题,但 风险极高 ,因为有人可能会窃取 NFT 身份并造成持久的损害。
当把这些实体用例与在虚拟环境中进行一些新行为的玩家进行比较时,自然会发现在数字世界中, 创新的速度 往往要快得多。
尽管如此,我相信这个「其他」这个类别逐渐将扩展到许多子类别,有潜力增长为市值和影响力最大的类别。仅基于 NFT 的产权将为全球 房地产市场 带来革命性变革。
Scan QR code with WeChat