对话火凤资本陈悦天:专注于 Crypto Game 而不是 Gamefi
Colin Wu: 我非常关注火凤资本的微信公众号,感觉是唯一一个专注于讨论 Gamefi 的华语 VC/内容;因此产生好奇,希望和您聊聊。能否请您先介绍一下过去的主要经历,以及是如何进入到加密货币这个圈子的?
VincentChen: 好的。其实我个人算是个比较典型地从 Web2 转向 Web3 的投资人。自2011年起,我就开始做股权投资了,一开始是在日本最大的互联网广告公司 Cyber Agent 工作。而说来也很巧,2011年时恰好也是移动互联网的前夜,在那段时间我看了很多时兴的移动互联网产品的产品模式和商业模式,也算是为日后打下了基础。
2013 年,我进入了创新工场,当时在创新工场里主要负责传媒娱乐和青年文化板块的投资。当时手机阅读和移动游戏都是相当火热的,我也因此接触过很多在 2013 年上半年发生并购的移动游戏公司。大概到了年末附近,我们组着手投了 10 家移动游戏公司。而为了给这些游戏公司提供更多流量和用户,我们团队也开始接触整个手游产业链。比如游戏相关的制作、发行,再到游戏渠道以及应用商店等。除此之外,我们还接触了一些其他获取流量的方法,比如说动画漫画 IP,以及一些已经积累了很多用户/粉丝的高粘性 IP。
最终,我们在 14 年选定了一家名为龙渊网络的游戏发行公司。龙渊网络从建立第一天开始,一直到现在每年都还处于盈利状态,算是国内发行比较好的游戏公司。除此之外,当时我还投了一批具有较高用户粘性的漫画动画 IP。漫画方面,当时我们投了一家叫有妖气的公司,除它之外还投了杭州的集英社的相关公司。(日本市场有三大漫画社,分别是小学馆、讲谈社和集英社,它们也被称为日本漫画御三家。)而我们投的就是国内集英社独家代理的版权公司,那个公司目前是在杭州,叫翻翻动漫,它的 A 轮也是我们投资的。
动画公司方面,我们主投了两家公司,当时的国内大多是做 2D 动画的,有一家叫做绘梦文化,它是《一人之下》第二季的制作公司,后来被哔哩哔哩收购掉了;另一个就是《十万个冷笑话》的制作方卢恒宇和李姝洁的工作室。当时我们的思路主要是以游戏为起点,同时为游戏获取流量和用户。之后我们也投了一批 IP 公司,后来又慢慢涉足偶像演艺经纪公司,比如 SNH48。再后来又转向投了很多青年文化,像古风音乐社团墨明棋妙、人人视频等。
2013 年到 2016 年年中这段时间里,我在创新工场做了三年半。后来到 16 年年中的时候,就辗转到了鼎晖投资,他们当时要做一个文化产业相关的成长期基金,我就在那边做了合伙人,但是鼎晖投资的风格和早期投资始终还是不太一样的,所以我后来还是离开了鼎晖,跟朋友一块创业,成立了辰海资本的二期基金。辰海妙基金是由猫眼支持的,也是做文化产业早期投资的基金。我们投了张嘉佳的电影公司、韩寒的电影公司、李子柒的经纪公司,还投了帮原神做云游戏版本的蔚领时代。
自离开创新工场,从 2016 年年中开始我就一直是基金合伙人了,当时自己也稍微积累了一些钱。作为合伙人,原则上,只要和基金主方向上没有什么冲突,我是可以做一些个人的种子和天使投资的。
17 年时,上一轮加密牛市也开始了,那时有很多项目,我也被加密市场深深吸引。17 年年底甚至想买矿机,后来被朋友们劝住了,就开始跟他们一起投项目。到了 18 年年初的时候我和真格一起投了第一个项目 IOST 。说实话,IOST 的成果是让我感到震惊的,因为我做了很多年的股权投资,一般来说这种一级市场的投资回报周期都很长,速度也很慢,倍数也说不好是多少,但是 IOST 投了两个月就上了火币,当天开盘收益最高的时候足足有 20 倍。虽然后来当天变成了 10 倍,但收益回报比还是很惊人的。
后来,我在上海这边和另一个叫王利杰的天使投资人一起投项目,当时我也会参与他的一些项目,而 IOST 的社群里面也会发一些项目。就 2018 年上半年我参与的项目而言,在倍数方面虽然有高低变化,但是当时市场确实好,所以基本上每个项目都还是赚钱的。
不过到了 2018 年年中的时候,整个市场就熊掉了,我还算挺幸运的,该拿到的 Token 都拿到了,该抛掉的也都抛得差不多。当时因为我的主业在辰海那边,股权基金也特别忙,所以后来也就没有太关注行情。
19 年的时候,我经朋友介绍认识了 Suji ,当时他给了我很深刻的印象,他给我讲了 Web3、应用区块链技术重新定义生产关系等,其中牵扯到很多社会学和经济学的话题。当时我就觉得他非常博闻广识,所以也愿意长期跟他接触。
因此,从 19 年到 20 年的那段时间里,我们见面还是比较频繁的,再到后来他谈起自己的项目,刚开始我没有下定决心要投资,基本上是等到 20 年的年中,市场回暖了一段时间才决定投资的。我在 19 年 10 月份左右,其实是拿了一些闲钱抄底了一些 BTC 和 ETH 的。当时 BTC 的平均成本在七八千美元左右,到了 20 年六七月份的时候,它的价格就涨上去了。当时我了解到有一些质押协议,像在 Maker DAO 是可以取一些稳定币出来的。所以当时我就取了一些稳定币出来,然后参与了 Suji 的那一轮投资。
说实话,当时我觉得市场挺奇怪的,当时项目来找投资,面对像我这种比较偏股权背景的投资人,有的时候还会强调自己不会发币。当时 Suji 他们就跟我们讲他们的应用,我自己也认为他那个软件包括他的想法都挺可行的,而且估值也都不错,所以决定参与。那个项目在 21 年年初的市场(流量和品牌)炒得还是蛮热的,炒热之后,就开始做流动性池,然后 OKX、币安就开始主动上他的币。其实当时他上币的时候我真的挺惊讶的,因为我觉得一年周期的投资,预期大概也就是 10 倍的收益,但是最后当天按照我们的投入成本计算的话其实收益已经高达 100 倍,我一度对此相当不理解。后来我就去钻研其中的一些原理,才开始明白原来市场是这个样子。
后来我就拿着这笔收益用于我管理的新公司火凤,英文叫 Initiate Capital。一开始的时候,我们还没有打定主意,到底是完完全全往 Crypto 的方向来做,还是做别的。
大家也知道 21 年整个中国的股权市场都受到政策的影响,不光是经济政策,还有产业政策以及其他的政策影响。所以其实从 21 年一直到现在,整个中国的股权市场都是崩塌的状态。大概在 21 年的 9、10 月份,我们就开始决定把更多的精力放在 Web3 和 Crypto 上。从 21 年完全确定下来方向到现在为止,我们已经投了二十几个项目,投的数量并不多,里面稍微拿得出手的也就两个,其中一个是杰伦熊。
杰伦熊的那个项目是我 18 年投的周杰伦团队在大陆的一家电影公司做的。18 年的时候,我认为那是家纯粹的电影公司,业务方面值得投资。但由于中国的电影市场出的一些问题,电影业务实际上已经没有办法继续做了。当时他们也想咨询还能做什么,就来跟我讨论,我说我最近参与了区块链的市场,市场行情特别好,然后他们也说杰伦的艺人朋友们在台湾也在非常积极地尝试,杰伦自己好像也有这方面的意向。当时就觉得是不是可以尝试做一些 NFT 方面的合作,之前好像也有著名的艺术家把自己的作品拍出高价的例子,对于杰伦的 IP 和影响力我们还是十分相信的。于是在推进的过程中就准备把他在沙漠上开车的一首歌和 MV 做成拍卖品,但因为周杰伦的所有音乐版权以及衍生品权利都在杰威尔公司那边,虽然杰伦的经纪人也推动了很久,还是没有完成。不过大家觉得这个市场不能错过,所以当时杰伦就说他底下还有一个控股的潮牌叫 PHANTACi,就打算把 PHANTACi 拿出来合作,做 IP 项目。之后大家就开始调转方向,大概花了 3 个月时间,杰伦熊就面世了。12 月 18 号,杰伦熊正式在官网上线,1 月 1 号正式发售,共有 10000 枚。其实当时我们也不知道到底能不能卖完,但实际上一个小时左右就全都卖掉了,它当时的定价是 0.26 ETH 一个,价格真的不低了。后一天的价格又持续暴涨,基本上几千美元一枚,这相当于在一个小时内我们就实现了 1,000 万美元的营收,其实是很惊人的。
另外一个就是我们今年 2 月份参与的项目 StepN,其实我们当时投的时候也没有想到它会这么成功。我们没有预期这个东西能有多少倍数,但它在很多方面包括后面的市场运营都做的挺成功的,所以倍数还是比较可观的。当然现在已经是熊市,肯定是比不过 4、5 月份的高位,但大概还是有二三十倍的样子。估值其实还是挺高的,当时我们是 9,000 万美元进去的,需要到 23 年 3 月份解锁。
目前我们在 Crypto 这边的投资思路是有转向的。在 21 年的时候,我们会广泛地关注一些赛道,例如我们年初的时候也会看一些稳定币协议,但是看完之后,我们感觉好像在 DeFi 方面并没有什么优势,甚至只能算一知半解。所以我们二十几个项目没有一个投 DeFi 的。我们能够充分了解的还是跟我们 Web2 的经验和经历相关的一些应用层。所以我们可能会更加关注 NFT、GameFi、Web3、DAO 等。我们也关注了一些 GameFi 项目,但是我个人觉得去年的 GameFi 市场是存在一些问题的。它的产品过多,且品质都不是很高,跟我们现在主要关注的赛道 Crypto Game 算是两类东西。
Crypto Game 讲到底还是 Game,我们会首先基于评价 Game 的角度去筛选团队。重点关注一些优秀的游戏工作室能不能有效地把 NFT 和加密货币融到他们的体系中去。除此之外,像 NFT、以及 Metaverse 项目我们也投了一些,包括伊能静参与的项目 Theirverse,我们也是第一轮投资人。就目前来看,DeFi 对于加密市场是相当重要的,但是感觉上跟我们不是很搭,我们也未必能看得很透彻,因此在总体不存在优势的情况下,就先放掉了。
Colin Wu: 是的,每个人以及公司的优势都是不太一样的,DeFi 比较偏技术或者偏金融层面一些。而且它也有一个相对专业的小圈子,圈子里的影响力还是很强的,圈外人难免始终存在一些门槛。
VincentChen: 是的,我们会持续关注一些多元化的赛道,包括公链,Layer 2 等。另外,像你说的那样 DeFi 的一些投资人,还是比较 Crypto native。大概 17 、18 年的时候这些 Crypto Fund,在规模很小的时候就开始关注 DeFi。他们很多在经历了 DeFi Summer 再加上 21 年的牛市之后,他们的基金规模一下子从几百万美元变成几千万美元,甚至有人直接从几千万美元到了几亿美元。所以我们这个时候冲进去肯定没有任何优势。我现在也在想自己能在这个市场上做什么,我们能做的一般也都是我们最擅长的事情,所以目前就聚焦到 Crypto Game 上面了。
Colin Wu: 我了解了,那现在国内的游戏行业里来 Crypto Game 这块创业的人多吗?
VincentChen: 是这样的,我觉得 Crypto Game 是一个结构性的机会。现在国内的游戏行业都很惨淡,一方面是因为版号停发,断发持续的时间太久了。从去年的 10 月份开始一直到今年的 6 月份,即便已经开始所谓的恢复发放游戏版号,数量还是太少了。
现在已经是 12 月份了,如果 12 月份继续按照前面 9、10 月份的发放规模,每月 60、70 个版号,我估计全年大概也就不到 400 个版号。这个数量也将是过去7年中国游戏市场版号数量最少的一年。去年 21 年大概发了 800 多个,如果论高位的话,17年应该是最多的,一年就发了9000多个。目前数量的缩减实在太过剧烈了,这导致大量的中小型游戏厂商因为没有版号所以无法养活自己。
在中国的游戏发行体系里面,没有版号就不能做两件事,第一,不能投广告宣传游戏,这就意味着连用户获取都做不到,甚至没有办法导入外部的用户和流量去测试软件和服务器;第二,不能做商业化,因为没有版号是不能营业的。这就直接卡死了很多中小型工作室。
原来我身边最常聊的是两类老板,这两类老板都已经在行业里做很久了,基本上都有5年以上的游戏经验:
第一类老板原来每年都能挣几千万净利润,日子过得很滋润的。游戏行业大家都知道,它不需要外部融资,自己的现金流就特别好,公司净利润 5000 万人民币,每年都会给自己分红,核心团队也就比较集中,而这样的公司在今年瞬间就从盈利变成亏损。我前几天去苏州看了一家公司,它去年是 3,000 万的净利润,今年就变成了亏损 2,000 万,因为以前有积累,现在还可以自己填一些,但是长期下去绝不是长久之计。现在发版号的周期,从原来可能排队三个月就能拿到,变成了 6 个月,甚至一年。所以现在大家普遍在预期中。从提交单号到最后批下来大概要 18 个月,意思就是这 18 个月里公司是没有现金流,没有收入来源的;
还有一类老板是 19、20 年成立的公司,为什么那个时候成立公司呢?因为虽然 20 年 10 月份原神才大火,但实际上 19 年的时候上海的竞争格局就已经成型了,当时里面的人才梯队也在非常规模化地往上走,一些游戏制作人本身也赚到不少钱,他们就想说自己应该可以完完全全实现自己的想法了,就想要开一家自己的游戏公司。所以 19、20 年就有很多人从上海大厂跳出来,成立自己的游戏工作室。当时的资本环境也挺不错的,因为在 20 年的时候,字节、腾讯和网易就在拼命地竞争,具有非常好的游戏产能,当时字节也已经成长到一定程度,在流量端已经很有优势了,其实想直接跟腾讯的现金流业务竞争的话,也就在于游戏。所以在 20 年的时候,字节也开始花力气打腾讯的游戏,除了自建游戏研发团队,在外面签很多产品之外,也做了很多投资。所以从 20 年开始,整个市场就频繁冒出来游戏相关的投资事件。而21年的时候是最疯狂的。20、21 年的中国游戏市场的投资其实特别火热,但是现如今却被打断了。原因比较多元,第一是被中国的反垄断进程打断了。腾讯、字节、网易的每个投资,包括大比例的并购都需要不断地过审批。同时 21 年的 10 月份又开始版号停发,这就导致这些团队从21年的10月份一直断粮断到现在,没有外部的钱进来。
因为居家办公效率低,成本却一直无法降低,所以上海疫情一结束就裁了一波员。而最近又要开始第二波裁员了,裁的全都是大厂游戏公司的年轻人,基本上都在 30 岁左右。所以最近我觉得上海的游戏圈真的是哀鸿遍野。首先前面的一批小老板已经从赚钱变成了亏钱,然后 19、20、21 年拿到钱的公司断粮了,一直断到现在,而且看不到胜利的曙光,拿不到版号,字节、腾讯他们又停止投资,现在又临近年关,再过一个月就过年了。人们会慢慢发现最近一个月的裁员是特别残酷的。
Colin Wu: 我想多问一句,这些游戏公司为什么不做海外呢?是缺乏做大的能力,还是资金不足?
VincentChen: 一开始大家对于游戏行业都是存在预设的,游戏这个产业一般是游戏公司先在国内有个非常好的市场作根基,再去海外发展的,它存在一个先后顺序,一般不会有哪个游戏公司会直接跳出来做海外。做海外市场终究还是有很多顾虑,人生地不熟,还要摸流量、摸用户喜好、摸用户玩法和美术品位,对于他们而言,这些在国内市场会更熟悉,所以大家都觉得应该先把国内市场做好。
又因为做游戏的产品生产周期又非常长,最起码 18 个月,所以一般来说都会 18 个月之前立项,因此开发商也无法预料 18 个月之后市场会变成这个样子,所以现在就有很多只做了一半,或者做了百分之七八十的游戏,这些想要直接拿到海外去发也没法发,因为它的本地化工作很多,整个流程一下子就卡死在这儿了。
我经常跑游戏圈,所以我知道中国是全球最大的游戏市场之一,甚至比美国都要大,在 2019 年的时候,中美两个市场的规模是齐平的,但是现在中国明显是更大的市场,因为在中国大家都更喜欢玩游戏。中国做不好,其他地区先做会有风险。另一方面,全球最大的游戏公司其实是中国的腾讯,它比任天堂、索尼都大太多了,所以在这里是有着非常好的游戏产能的,而且人才也非常充沛,真的都是做世界级游戏的,所以这些人离开游戏行业是特别可惜的。
Colin Wu: 现在朝你的逻辑延伸的话,他们遇到了一些现实的困难,是不是会有很多人正在尝试接触 Web3 的东西?您觉得实际参与进来的人多吗?
VincentChen: 我觉得最近确实在变多,大家也是被逼得没办法,要是让他们好好地做国内游戏,做 Crypto Game,给他们这个环境他们就能直接做了,毕竟人家在这方面已经做了很久了。但是现在的问题是他们想做游戏,就是没这个环境做应该怎么办,只能是放手一搏。Crypto Game 看起来可以做,所以就尝试做一下。
Colin Wu: 你们会投这种从 Web2 游戏过来的人吗?如果会的话,那选取的标准主要是什么呢?
VincentChen: 对于这些公司,我们会考虑投资得。我觉得我们现在定的 Crypto Game 的主题和 GameFi 最大的不同就是我们更强调 Game。我们一开始就是纯粹要从游戏的玩法、游戏的品质等游戏的要素去评价这个产品和团队,评价完了再去接触,提意见,包括跟他们商量,甚至有的时候,教他们怎么有效地融合加密货币和 NFT。我觉得去年 GameFi 的那波产品,还是太强调 Finance,就导致游戏本身并不好玩。游戏不好玩就带不了更多的用户进来,尤其是新用户,然后就剩老用户了,而老用户都是在玩套利和薅羊毛,再加上游戏的生命周期本来就短,薅完羊毛就结束了。所以我觉得 Crypto 市场或者说 Web3 最重要的还是要有渗透率,要有更多新用户参与到这个市场中。
Colin Wu: 您说得对,但是我认为这个也会牵扯到两个问题,第一,如果做 GameFi 的东西,其实竞争对手是比较弱的,但是如果要做可玩性的游戏,那么就是在跟整个泛游戏市场竞争,其实这样的竞争压力跟做出来的可能性就变低了。比如要做一个可玩性强的类王者荣耀的游戏,这就是在跟王者荣耀竞争,这个的竞争压力就会变得非常大。第二,不管是在 GameFi 还是 Crypto Game 的市场里,目前我们还都没看到任何成功的先例,一个依靠可玩性获得公众或者市场认可的 Crypto Game 的先例。不管是 Axies 还是 StepN,某种程度上它们都是泡沫,而且它们的经济模型结构 GameFi 和 P2E 的成分还是更重些,我们不得不承认这一点。在这样的背景下,您觉得如果单纯依靠可玩性强的 Crypto Game 会不会存在一些困难,以及 NFT 、Token 与 DAO 的模式究竟能帮这个游戏增色多少?
VincentChen: 吴老师您说得很有道理,确实竞争对手变了。我的想法是这样的,游戏市场是一个特别大的市场,你会发现为什么这个市场会存在这么多不同类型的产品和不同大小的公司呢。其核心原因就是因为用户群体是需要细分的,比如说把这些用户群按照地域分,究竟是拉美市场、越南市场、欧洲市场、美国市场还是日本市场;也可以按照玩法偏好分,休闲类玩家玩三消、社交类玩家玩农场类游戏、重度 SLG 玩家玩的模拟战略游戏或者魔法类、大逃杀游戏,而游戏类型上面还可以分很多;审美偏好也可以分很多,欧美风、中世纪风、科幻风或者二次元。游戏市场实际是一个非常细分的市场,对于细分的市场而言最重要的是游戏一开始立项的时候就需要知道这个游戏到底是做给哪个地方、哪些类型和偏好的玩家去玩的。如果在大棋盘里面画格子,始终是可以找到一块用户的,这些用户数量虽然在总的游戏市场里算不上很多,但还是有对应玩的游戏玩家。
相比较而言,东亚的玩家是很难被伺候的,因为全球最强的游戏产能基本上都在东亚,尤其是网游。所以网游在东亚市场就会特别卷,必须要做到高品质才行。但是同样的网游可能在东南亚市场就没那么卷,因为普遍产品质量都比较低,所以要求的品质也就比较低。一般来说我们对于团队迁移过来的,会要求不要拼命堆成本,堆美术素材,对于操作的感觉不一定要到90%甚至 100%的状态,可能做到七八十分就可以了。最重要的是你要知道这七八十分的产品是在面向哪个市场,不能在对应的市场中被人比下去了,要找到能让这七八十分产品,品质要求没那么高,但是有巨量的用户,那么对应的游戏设计就不要太肝、太氪,用户们也就能玩起来的地方。
Colin Wu: 其实我自己也看过一些真正所谓的 Crypto Game,我觉得最像您想象中的 Crypto Game 应该是之前的传奇四(MIR4),不知道您关注过没有?
VincentChen: 嗯嗯,我知道的。
Colin Wu: 而且我关注到非常特别的一点,传奇四(MIR4)真的是有不少币圈以外的用户在玩,甚至下沉到一些国内的四五线城市,当然它本身很多地方还是有问题的,但是从画面的各个操作角度来说,已经算是达到了一个比较高端的游戏水准了。不过某种程度上不可避免的还是 GameFi 会有一个工会化的问题,或者叫反女巫攻击的问题。目前也很难有人能处理好,基本上比较困难,当收益一旦变多,普通的玩家就参与不进来了,就都变成了专业打金玩家或者工会,像传奇四(MIR4)、中后期的 StepN 都出现过这样的问题。
VincentChen: 这就很像一个社会组织,不能让公司和资本家攫取过多的利益,否则就会导致无产阶级没东西了。可能也有普通玩家就是愿意花时间体会乐趣,然后在这里好好地玩下去。但是里面肯定有那种高效的资本组织,用各种各样的方式去争取资源,也并不是说这种资本组织不能要,只是它的群体不能太大,不然其他人没有了存在感也就失去了乐趣。
Colin Wu: 所以问题就是要怎么平衡它,其实这是一个比较麻烦的事情。
VincentChen: 我们现在筛团队首先就是纯粹地看游戏团队,关于游戏团队我们会跟他们提一些条件和要求,比如跟我们合作的话,是不能拿我们的钱去做一个传统游戏的,如果里面不想加入 Crypto 和 NFT 元素,那我们是不投的;其次就是游戏团队原本做出的品质要比较好,它的产品也有一定的完成度,对方不能跟我们空对空地谈。如果空对空地谈,我们基本是不投的,因为现在市场上明显是可以找到很多已经有足够好完成度的产品的团队的,只需要再补一部分钱,做一些修改就能上线。而且我们都知道这些团队的制作能力在 Web2 里已经卷过了,实力都经过了验证。所以现在最让我花时间的还是团队,怎么把 Crypto 和 NFT 跟团队设计的游戏性结合好其实很花时间。
Colin Wu: 我个人觉得有一个核心的地方就是所谓的 Web3 跟当年 Web2 的很多东西不仅是相反,甚至是相悖的。如果思路转不过来,就会比较困难,就像 Web2 需要渠道为王、需要买量、需要把游戏设计得有一定成瘾性,或者对玩家而言,有一个自上而下的设计与沉迷的模型。但是 Web3 我感觉它会更突出社区的氛围,更突出 IP。其实如果我们把整个事情拓展来看,真正在 Crypto Game 或者 NFT 里成功的并不是 StepN 或者是 Axies,而是 BAYC 无聊猿。无聊猿算是真正在这个行业里成功的东西,无聊猿已经形成了一个很好的模式,尤其和无聊猿类似的一些 NFT 产品,蓝筹 NFT,大概有几十个,他们大部分都是原生的,并不是像杰伦,伊能静那样的明星做出来的。我个人其实是不太看好明星做的 NFT 的,我更看好社区原生的 NFT。它们本身就有很强的 IP 形象,社区的驱动力也非常强,甚至有一些宗教的感觉,这样其实更符合 Web3,也许不一定非要先做一个游戏出来,关键在于怎么才能先做出一个 IP 或者一个更符合 Web3 感觉的社区。
VincentChen: 您分享的这些想法,我也是非常认可的,所以我跟游戏团队交流的过程中,也会强调说如果之前就通过一些美术素材运营过,或者在微博上已经形成了一定的关注度和粉丝群体,肯定是加分的。对于这种项目就可以再多做一些工作想办法把团队在国内微博上的用户引到 DC 或者 Twitter 上,这样的话,它的社群也可以发展地更快更好。
Colin Wu: 你们现在投的公司估值大概会是多少?然后投的金额一般会是多大呢?
VincentChen: 现在估值来说,今年年中的时候,我投了一些项目,那些项目也不能算是纯粹的 Web3 项目。当时的市场还没有熊到现在这个样子,所以之前投的一批项目估值还是挺高的,可能在 5,000 万美元到 7,000 万美元。但是最近碰到的项目估值都降下来了,可能 1,000 万美元到 1,500 万美元,甚至有时候会碰到更低的。
Colin Wu: 其实这反而是好事,因为熊市的时候投一些项目的估值会比较低,就像 21 年出来的那些大项目,其实都是 17、18、19 年投的,比如 Solana 那些数千倍上万倍的项目。但是 GameFi 还是普遍会存在让人担心的问题,例如它的成功率不是那么高,包括到现在都还没有一个特别好的商业模式等。
VincentChen: 是的,我是期待团队不要从头开始做,因为做游戏的时间确实都太长了,如果现在为了能拿钱,从头开始做一个东西,我心里还是挺打鼓的。我更倾向于说您已经有个 50% 到 70%完成度的产品,然后再拿一笔钱把它搞完,一年内就能结束,结束之后,它的 Token 可能在一年半两年也就发出来了,我觉得这是个比较好的节奏。
Colin Wu: 因为现在这个行业的探索性比较强,大家也都不太知道这个游戏最后成功的商业模式是什么。不像 Web2 ,Web2 的商业模式已经很成熟了,只是现在版号发不出来,哈哈。
VincentChen: 哈哈哈,是的,行业整体比较惨。
Colin Wu: 那咱们今天就先聊到这,后面有什么问题咱们再随时交流,今天麻烦您了。
VincentChen: 您客气了,希望下次有机会再交流。
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